#Relive / read @ArtDsra ‏/ @myowntracks

Lecture faite à Josh Widera dans le cadre du DSRA Document & art contemporain, le 3 décembre 2018 à Angoulême.

« Josh,
j’aime assez pouvoir m’identifier à travers le document que tu nous as envoyé. Et de pouvoir répondre à la description de ton job par la description d’un de mes projets, où là aussi l’homme et le GPS se retrouvent au milieu de cartes, de territoires et de trajets dessinés. Dans une toute autre économie, voire sans économie aucune, exceptée peut-être celle de la performance du corps et de la projection mentale que l’on peut se faire à l’intérieur d’un parcours. Tu en parles très bien dans les descriptions de tes attitudes et de tes postures à vélo quant tu slalomes entre les véhicules ou que tu navigues d’un point à l’autre de la ville, comme en mission. Parce que tu n’es sûrement pas un livreur à vélo. Tu le deviens au moment de te préparer. Comme Bruce Wayne ou Peter Parker deviennent Batman et Spiderman une fois leurs costumes enfilés. Tu incarnes le livreur, ainsi harnaché de ta panoplie et de tes outils de navigation et de communication mobile, le temps de ta journée de travail. Même si j’imagine qu’un certain nombre d’entre vous, dans votre communauté, interrogent leur pratique plus comme un mode de vie. Je suppose que tous les jeunes gens dans ton cas n’intellectualisent pas nécessairement leur boulot. Pas plus qu’ils ne le conceptualisent et le délivrent dans des éléments théoriques et rhétoriques pour en faire un axe de recherche et des propositions artistiques.
Je présume que l’on te pose toujours la même question : fais-tu ça pour pouvoir intellectualiser ta pratique et ton environnement ? Ou bien, contraint par l’obligation de travailler, as-tu adapté tes réflexions à l’outil qui régit tes journées ?
De mon côté, pour pouvoir être artiste, j’enseigne dans une école supérieure d’art en France. Ou inversement. J’organise mon temps entre ce que me demande cette pratique de l’enseignement et ma pratique artistique. Comme beaucoup d’autres collègues artistes et professeur.e.s.
Pour le projet « My Own Tracks » que j’active quand je fais de la course à pied depuis 2013, je me glisse moi aussi dans la peau d’un sportif, alors que je n’en suis pas un – contrairement à toi visiblement, car tu dois avoir une très grande condition physique avec tous ces kilomètres parcourus chaque jour ou presque. J’ai pour seul but de performer et dessiner les circuits automobiles du monde entier en courant dans Paris – ou ailleurs – à l’aide d’un GPS et d’un tracker.
L’autre jour, tu nous as montré des vidéos de tes parcours de livraisons, captées via l’application Relive. Je ne la connaissais pas et je me suis empressé de la télécharger pour ne pas oublier de l’utiliser lors de ma prochaine course. J’utilise pour ma part Runkeeper pour archiver mes dessins. C’est une application multisports assez ancienne comme Strava. Je l’utilise depuis 2011.
Ce projet est décliné en plusieurs séquences ou supports. Ce qui m’intéresse en règle générale, ce sont les manières de pratiquer et restituer un propos et de les diffuser.

« My Own Tracks » fait appel à des performances, à Twitter, à un site Internet de reporting, à un jeu vidéo et à des sculptures.

Les performances :
– à préparer en amont de chaque week-end de courses automobiles : tracer et recomposer le dessin d’un circuit du moment sur une carte de l’endroit où je me trouve. En définir les simulitudes grâce à un plan papier.
– courir et dessiner le circuit par géolocalisation
– publier sur Twitter et archiver
Depuis 2015, mixage aussi avec des circuits libres, hors circuits existants.

Le jeu vidéo :
Dès publication du tweet, le parcours que j’ai couru est transformé en piste de jeu vidéo de courses automobiles jouables sur téléphone mobile.
Mes pistes.
À jouer.

Les sculptures :
Une série d’édition de circuits courus en impression 3D, comme des trophées.

On peut suivre ce projet sur Twitter @myowntracks.
J’aimerais bien pouvoir suivre tes courses également. »

Fiche PDF du projet
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The art of football **

La France est à nouveau championne du Monde de football depuis quelques semaines.
Je prépare un projet de résidence d’écriture autour du Red Star, club de foot mythique de Saint Ouen en banlieue parisienne et coïncidence, je me retrouve dans ce reportage de France 24 autour de l’exposition « Par amour du jeu » aux Magasins généraux à Pantin près de Paris.

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#LaCarteInvisible / read @le_bal_

La carte invisible 
livre publié par Ersilia / Le Bal en juin 2018

Atelier Mon Œil ! de la Fabrique du Regard / Le Bal
mené par Aurélien Bambagioni avec les élèves de Théo Boyadjian du lycée Albert Schweitzer au Raincy.
Fait au Raincy les 10, 11, 12 avril 2018
Édité et publié de façon collective sur Instagram dans un premier temps puis en livre.

Le workshop s’est déroulé sur trois demi-journées avec une classe de 1ère du lycée Albert Schweitzer au Raincy, encadrée par Théo Boyadjian. Je souhaitais proposer quelque chose qui pourrait se produire uniquement dans ce court laps de temps. Seulement 10 heures en tout et pour tout avec les élèves.
La première matinée m’a permis de montrer brièvement mon travail, avec quelques vidéos et d’expliquer aux élèves mon rapport à la caméra et à ma manière de publier des éléments en ligne de façon quasi instantanée.
Les contours du projet étaient encore un peu flous ce matin là mais l’idée principale demeurait de construire une fiction « invisible » pour eux, sans scénario, au fil de l’eau, générée par la retranscription de l’environnement dans lequel ils évoluent au quotidien et à l’aide exclusive de téléphones mobiles.
Ce récit s’est construit en trois temps. Un par jour ou presque. Les pauses entre les séances de travail nous permettant d’affiner Théo et moi la ligne éditoriale du projet. Puisque nous parlions depuis le début avec la Fabrique du Regard d’une restitution sous la forme d’une édition en ligne.
Dans la dernière heure du premier jour, nous avons décidé que c’était Instagram qui nous servirait de support de publication. Et de captation. Parce que tout le monde parmi nous possédait un compte et que chacun maitrîsait les codes et les usages de ce réseau social. Toutefois, nous avons choisi d’ouvrir un compte commun pour le projet. Ainsi nous aurions tous la main pour publier en même temps. Mais publier quoi ? Simplement Le Raincy. Celui de ces jeunes gens. Une vision à un temps T d’une ville de banlieue parisienne, qui passe pour être chic au milieu des autres. Celle d’une ville qu’ils connaissent peu puisque la plupart ne s’y rendent que pour aller au lycée. Une ville presque invisible pour eux, si ce n’est depuis les fenêtres des transports en commun ou celles de l’établissement où ils étudient.
Ce qui n’est plus palpable dans le projet, c’est l’effort et l’énergie déployés pour sa construction. Une ville s’apprend en marchant et nous avons établi un parcours à faire à pied avec comme seuls points de repère quelques éléments historiques glanés volontairement sur la page Wikipédia du Raincy. Ainsi le deuxième matin, nous avons arpenté la ville pendant les quatre heures de mon intervention. Du lycée Albert Schweitzer jusqu’à l’église « Notre dame du Raincy » d’Auguste Perret en passant par l’aqueduc souterrain de la Dhuis, construit sous Napoléon. Une déambulation qui nous a permis de discuter, de scruter, de palper. De flâner. De voir et sentir avec notre corps ce qu’était le Raincy qui s’offrait à nous, dans ce périmètre exclusif, et ce que pourrait être cette restitution d’atelier. Des quartiers, des maisons, des noms, des détails, vus à travers le prisme de téléphones mobiles d’adolescents transformés presque uniquement en appareils photos et enfin retournés vers l’extérieur. Ce qui était invisible au départ, pour nous tous, c’était quelle trace allait laisser ce parcours. Devenu carte au trésor ou plan d’introduction au projet sur Instagram. Circuit révélé par une suite de clichés orchestrés parfois à contretemps ou à contrecœur.
La troisième et dernière séance de travail aura été de réordonner tout ce qui avait été publié la veille durant la marche et de la rendre plus ou moins lisible à tout un chacun par un protocole assez simple mais tout aussi fastidieux : classer l’ordre des photos, les enregistrer, les effacer de la plateforme et les republier en ajoutant sans trop les illustrer des phrases tirées de la page Wiki du Raincy que nous avions lues ensemble le premier jour. Partage de connexion Internet. Copier-coller dans des notes sur le téléphone. Copies d’écran. Nous avons donc mis en exergue des passages de ce que nous avions parcouru physiquement la veille. Pour les insérer dans notre histoire. Comme des cartouches. Comme Godard au cinéma, comme Beckett au théâtre.
Aucun n’autre outil que le téléphone mobile n’aura donc été utilisé pour cet atelier. La carte invisible existe. Elle est de Inès Belghit, Cerena Boukhanoufa, Mélissa Fermely, Yasmine Hassani, Lysa Kesraoui, Axelle Le Guen, Antoine Meriais, Kellyane Oberland, Annabella Simon da Rocha et Célya Taklit. Elle se trouve ici et témoigne d’un territoire tout aussi réel que fictionnel : https://www.instagram.com/carte_invisible/

 

Suite à une résidence de recherche/production sur l’année 2018, La carte invisible intègre également Ersilia, la plateforme d’éducation à l’image du Bal 

 

   

#L’hommeDeL’Atlantide / watch

L’homme de l’Atlantide
Un film d’Aurélien Bambagioni
HD, 4mn
www.abcreation.net © 2017

« Une déambulation sous-marine, dont on ne sait si elle relève d’une forme d’archéologie ou de sauvetage, est guidée par une corde recouverte d’algues. Aurélien Bambagioni détourne l’usage des outils de captations des sportifs de l’extrême et utilise son corps comme une mécanique pour produire ses images. Il fait appel à des mythologies enchevêtrées, sans que l’on puisse en explorer toutes les strates : mythe du chercheur solitaire, figures cinématographiques, ou histoires mythologiques. Il suit ce fil d’Ariane, dont on ne sait s’il mène à la découverte, vers le fond ou la surface, à la recherche de vestiges d’histoire passées, sûrement un peu inventées, communes peut-être à toutes nos mémoires. »

Extrait de la feuille de salle de l’exposition « Les colosses aux mains d’argile »

Fiche PDF du projet
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Les colosses aux mains d’argile / exposition

« L’homme de l’Atlantide » est présenté dans « Les colosses aux mains d’argile » à Poitiers dans le cadre des Rencontres Michel Foucault.
Exposition du 7 au 19 novembre 2017, commissaire Anaïs Marion (en collaboration avec William Berthomière).

Un poing levé, une main tendue, deux paumes ouvertes, une poignée de mains, un crochet du droit ou un doigt pointé au loin : ce sont autant de gestes que de symboles politiques et sociaux forts dont la main se fait le relais. En utilisant son propre vocabulaire en signe de révolte ou d’approbation, de rejet ou d’hospitalité, de pouvoir ou de soumission, ce langage aussi singulier que commun s’offre comme une grammaire collective. Elle apparaît, dans l’imagerie contemporaine, comme un outil capable de parole autant que de sensation, vecteur de messages comme d’émotions. Elle s’active et se met en scène dans un mélange à plusieurs mains d’oeuvres, d’images et de documents.

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#AllThoseMoments #48 / watch on Facebook

All_those_moments#48

Publiée par Aurélien Bambagioni sur Jeudi 14 septembre 2017



   

#Centipede / watch

J’avais montré cette vidéo lors de ma performance « My other car is a canapé » au Musée Sainte-Croix à Poitiers en 2014.
Centipede fait référence au jeu du même nom, produit par Atari en 1981.
Je devais attendre avant de publier cette vidéo en ligne. Attendre le temps que la prestation de l’équipe d’Airkaft soit défendu lors des différents championnats dans lesquels elle était engagée.
Je pense avoir attendu assez longtemps.

Centipede
Un film d’Aurélien Bambagioni
HD, 5″
www.abcreation.net © 2017

   

#AllThoseMoments #47 / watch on Facebook

All_those_moments#47

Publiée par Aurélien Bambagioni sur Dimanche 2 juillet 2017



   

#EternalSeptember

Exposition Eternal September
sur une proposition d’Aurélien Bambagioni, artiste et curateur
Centre d’art contemporain de Rurart

Exposition du 25 novembre 2016 au 17 février 2017
Assistante d’exposition Anaïs Marion

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2008
Christelle Debono, La part du jeu, 2015
Harun Farocki, Serious Game IV, A sun with no shadow, 2009
Guillaume Greff, Dead cities, 2011
Henning Hogge, Verdun et Bombenkrater series, 2010
Julien Prévieux, Crash Test – Mode d’emploi, 1998
AB Pantone 361, AM Pantone 371, 2016 (walldrawing)
Degré d’activité et principaux objectifs des batteries ennemies du 1er au 28 novembre 1916, carte de plan de bataille, Verdun, 1916, collections du Service historique de la Défense (reproduction)
Wargames, film de science-fiction de John Badham, 1983 (YouTube)
Farming Simulator, 2016 (séquences YouTube de Caselh87)
« Headshots » d’un skipper du Hezbollah : dans la lutte contre Daech ou derrière un jeu vidéo, 2016 (extrait YouTube)
Battlefield 1, 2016 (jeu vidéo)

Dossier d’accompagnement à l’exposition – PDF

Eternal September
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1993 avec l’ouverture d’Internet sur le monde.
Plus jamais, après cette date qui correspond à la rentrée des universités américaines et à la déferlante des inscriptions sur les forums de Usenet, le nombre de personnes connectées entre elles via le World Wide Web et d’autres plateformes de communication ou d’interaction n’allait cesser de croître.

Ce septembre sans fin, c’est celui de 1996 et de l’opération Desert Strike menée par les forces armées des États-Unis d’Amérique contre l’armée irakienne de Saddam Hussein qui relança les craintes d’un conflit à grande échelle dans le golfe Persique, après la fin de la seconde guerre du Golfe en 1991.
Ce septembre sans fin, c’est celui du September 11th en 2001, à New-York et à Washington. Ce jour dont certains cherchent à nous faire croire qu’il est le point de départ d’une guerre nouvelle qui ne semble pas vouloir s’arrêter.
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1914, en France, dans la Marne, avec la première bataille du même nom opposant le 319ème régiment d’infanterie de l’armée de terre française et le corps expéditionnaire britannique à l’armée allemande.
Ce septembre sans fin, c’est le début de la Seconde Guerre mondiale en date du premier jour du neuvième mois de l’année 1939, qui entraîna le redécoupage et le partage de nombreux territoires par les forces Alliées à la suite de leurs victoires sur le Troisième Reich et sur le Japon – ce dernier capitulant le 2 septembre 1945. Cette nouvelle géographie fragilisera plus que toute autre chose le paysage contemporain dans lequel nous évoluons.
Ce septembre sans fin, c’est ce Black September de 1970 qui opposa les forces armées du Royaume de Jordanie aux combattants de l’Organisation de libération de la Palestine qui, vaincue, donnera ce nom de Black September à l’organisation terroriste qui organisera deux ans plus tard l’attentat aux Jeux Olympiques de Munich.

Ces villes détruites.
Ces paysages de chaos. 
Ces dates qui résonnent.
Nos mémoires collectives – déconnectées.
Ces corps figés au milieu des champs de bataille.
Ces fusils d’assaut qui dansent et tirent à tout va.
Ces bruits assourdissants. 
Ce nouveau réalisme.
Nos écrans de jeux vidéo – connectés.

Pourquoi vouloir jouer à tuer l’autre ?
Pourquoi reproduire la guerre dans nos salons ? Ces guerres d’hier comme celles d’aujourd’hui.
La guerre que subissent en ce moment même des millions de gens de par le monde.
Comme ces habitants d’Alep en Syrie, durant ce mois de septembre 2016 qu’ils ont probablement trouvé sans fin.

Proposer aujourd’hui une exposition autour du jeu vidéo dans un centre d’art contemporain, sur un territoire régional, accolé à un lycée agricole, c’est recentrer le sujet sur le joueur puisqu’il est forcément présent, tout près, dans une salle de cours ou dans l’exposition.

Le joueur aujourd’hui ne perçoit plus forcément ni le contour ni la violence d’une catharsis générationnelle dans laquelle il semble enfermé. Un contour du monde actuel déformé par un réalisme et un rendu graphique sans cesse en progrès dans les jeux vidéo, qui immerge le joueur à la fois dans son propre monde mais aussi dans d’autres, passés, futurs ou imaginaires.
Depuis une dizaine d’années, l’espace de certains jeux n’appauvrit plus le réel. Il oeuvre presque à sa dissolution dans une coexistence où la mise en abyme du joueur est de plus en plus poussée. Dans les jeux de guerre à la première personne (First Person Shooter ou FPS), il se retrouve mis en perspective dans une violence de situation.
Une violence aussi qui, vue de l’extérieur, pourrait laisser penser qu’elle est de plus en plus banalisée. Pour le joueur, il s’agit avant tout d’une violence ciblée, contextualisée et accrue par l’habitude du « jouer à ».
Recentrer le sujet sur le joueur, c’est le pousser enfin à s’interroger une fois la console de jeu éteinte, sur une actualité dramatique amplifiée par un désordre mondial ultra-connecté où les jeux vidéo tiennent une place de choix comme chaînon sociologique, culturel et de divertissement.

Deviendra-t-on agriculteur comme on peut devenir soldat simplement en apprenant le maniement d’outils ou d’engins, assis derrière un PC ?
Le simple fait de jouer à des FPS ou à ces simulateurs de gestion d’exploitation qui vous transforme en agriculteur high-tech, permettrait de perdre la notion de réalité et laisserait à penser qu’une fois sur le terrain, on est toujours sur un terrain de jeu.

Dans un pays rural comme l’était la France, les premiers appelés de 1914 étaient majoritairement paysans. Partis à la guerre avec pour seul repère une connaissance intime du terrain, leurs propres exploitations sont parfois devenues leurs champs de bataille. La violence des combats déformait les sols et modifiait pour longtemps la topographie des lieux autant que leurs points de repère.

Aujourd’hui encore, dans les zones touchées par ces combats, les munitions que retrouvent les paysans sur leurs terres en témoignent autant que les terres abandonnées de la « zone rouge », ces champs interdits à l’exploitation agricole pour cause de pollution aux métaux lourds.
Peut-on parler d’une phénoménologie autour de la perception du territoire, de l’environnement et du paysage ?
Comment l’homme au combat ou au travail les aménage, les construit, les détruit ?
Comment dans l’exercice de la reconstitution et de la simulation pour créer des environnements de jeux, il les modélise, les restitue, les traite ?
Et enfin, comment il les appréhende, dans un ensemble historique ou mécanique, une fois la manette à la main, en étant acteur, joueur ou témoin ?
Une projection du champ agricole au champ de bataille est-elle alors possible, simplement en passant de Farming simulator à Battlefield ou Medal of Honor ?

L’exposition « Eternal September » à Rurart juxtapose un travail de documentation à des œuvres et à des jeux vidéo.

Aurélien Bambagioni,
septembre 2016

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Photographies © Romain Darnaud pour Rurart