#BehindTheWheel project / work in progress / #LeMans24

Retour sur le circuit des 24h du Mans pour cette édition du Centenaire pour reprendre le projet photo Behind The Wheel, là où il a commencé en 2007. Et remarquer que beaucoup d’attitudes chez les spectateurs ont changé. Ils shootent les voitures avec leurs téléphones mobiles plus qu’ils ne regardent la course. Ce qui pour ce projet ne m’arrange pas du tout.

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Fiche PDF du projet

http://behindthewheel.abcreation.net


   

Île Wrac’h / Résidence

« Aurélien Bambagioni arrive sur l’île Wrac’h comme gardien du phare, du temps et de l’horizon. Sa venue avait été initialement prévu en mars 2020 et annulé à cause du confinement dû à la pandémie de Covid 19. Il était programmé dans un premier temps que la résidence se fasse en compagnie d’Anaïs Marion pour travailler sur leur projet d’exposition « L’archipel des sentinelles » pour le musée national de la Marine à Rochefort. Depuis, l’exposition étant en place jusqu’au 31 décembre 2021, Aurélien se présente seul pour continuer ses recherches autour du paysage, de l’insularité, des phénomènes météorologiques et des éléments de signalisation issue du génie civile. Comme à son habitude il va capter le temps et s’inspirer du site grandiose de l’Aber Wrac’h pour préparer entre autres, une exposition dans la maison-phare à l’été 2022. »

Je suis dans le Paris-Brest. Je vais enfin découvrir le bout du bout. Ou du moins de son nez. Cette petite île et sa maison-phare. Et la vie si longtemps lu, vu et entendu dans les correspondances et témoignages des gardiens de phares. En moins rude évidemment. Mais sans trop de luxe non plus. Pas d’eau potable, peu d’électricité (un seul panneau solaire pour tout mon attirail de travail à tenir charger en permanence), pas de chauffage, pas ou peu d’Internet. Et surtout l’accès à terre ou à l’île à pied, exclusivement à marée basse. Je dois passer aujourd’hui à 15h. Avec une brouette pour mon baluchon de résident. Pour les courses, hormis les bidons d’eau pour boire et cuisiner, il va falloir composer avec les marées et les horaires d’ouverture de la supérette du village en face de l’île. Et cette semaine même si le soleil semble vouloir m’accompagner, la mer elle sera haute chaque matin. D’habitude je dois composer avec les horaires de bateaux pour aller ou rentrer de Groix. Ici ce sera presque uniquement la nature qui me guidera. Je vais tenir le cahier météo, surveiller les feux de l’Aber s’allumer et faire des quarts. Filmer et allumer la radio. Et remercier d’ores et déjà l’association Îles et Phares du Pays des Abers qui m’accueille pour ce séjour de recherche et de création qui débouchera sur un deuxième temps en juin 2022 et une exposition l’été prochain.

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#DesStadesDesVolcans @residence.access

Parallèlement à l’exposition Melting Point* qui débute ces jours-ci au Bel Ordinaire à Pau, j’ai été invité une semaine à présenter un projet sur le compte de la résidence Instagram spécialement créée pour les 20 ans du Festival Accè)s(.
J’y ai présenté Des stades, des volcans dans une version spécifiquement adaptée à l’interface du réseau social. Deux images à slider, un stade, un volcan. Deux séries par jour pendant 7 jours. Avec un texte.
C’est la première fois que cette collection de coquillages sortait de l’atelier.

𝗗𝗲𝘀 𝘀𝘁𝗮𝗱𝗲𝘀, 𝗱𝗲𝘀 𝘃𝗼𝗹𝗰𝗮𝗻𝘀
Présentés comme des bijoux, ces coquilles vides sont autant des visages de nos villes que des figures de nos paysages. Leurs prises de vue s’articulent autour de deux éléments architecturaux majeurs. L’un naturel, héritier et témoin de la construction terrestre, symbole de la puissance de la Terre, 𝗹𝗲 𝘃𝗼𝗹𝗰𝗮𝗻. L’autre, totalement sorti de l’imaginaire humain où se cristallise le feu des dieux contemporains, 𝗹𝗲 𝘀𝘁𝗮𝗱𝗲. 
Le coquillage, emblème du phénomène géologique de fossilisation, devient marqueur de l’Anthropocène et nous rappelle que les stades et les volcans sont formellement et analogiquement liés. Fermés ou totalement ouverts sur le ciel, au repos la majorité de leur temps, ils émergent de l’horizon.
En fusion et en éruption par épisodes, le stade est ainsi l’architecture moderne la plus volcanique qui soit. Encore plus depuis que la pandémie de la 𝗖𝗼𝘃𝗶𝗱-𝟭𝟵 qui touche la planète entière, l’ai réduit littéralement à l’état de volcan endormi.

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Stories of old

Il y a vingt ans exactement, j’ai vécu au Japon pour la première fois pendant plusieurs mois. J’accompagnais Laure Tixier, résidente à la Villa Kujoyama, à Kyoto. Ce séjour japonais a complètement ancré ma manière de travailler. J’étais jeune artiste. Je me retrouvais dans un pays dont j’avais toujours fantasmé la langue, la musique, les traditions, les paysages et la technologie. J’avais préparé mon voyage en m’achetant ma première caméra DV. Plus de 1500€. Toutes mes économies de l’époque. Une Sony DCR TRV8. Je l’ai malheureusement noyé lors d’une chute dans la rivière Kamo-gawa de Kyoto à la fin de l’été. Lors d’un tournage avec des acteurs. Ce qui a pratiquement scellé le sort de mon rapport à l’écriture d’histoires et à la direction d’individus dans des films.
Quelques mois plus tôt, j’avais initié un projet de web-tv, nous étions en 2000 au moment de la première bulle Internet. Je prévoyais de développer ce projet au Japon. Raconter des histoires en filmant autour de moi et les rapporter au monde en les publiant en ligne sur mon site Internet. Chose qui semble complètement banale en 2020. Mais qui était une vraie nouveauté à l’époque. YouTube n’existait pas. Ni Facebook, ni Twitter, ni Instagram.
J’ai ainsi créé le projet « Stories »  en mars. Et complètement trouvé sa forme très vite en arrivant au Japon en mai 2000. Plan fixe. Sans début ni fin. De ce que je trouvais exceptionnel autour de moi, dans ce que je voyais, dans ce que je vivais, dans ce que je croisais. Je ne précisais que le lieu de captation. Je filmais comme si mon bras était équipé d’une webcam. Pour pouvoir compresser l’image sans perdre en définition. Qui était celle d’un timbre poste une fois en ligne. J’utilisais la ville comme cheffe opératrice. Mon œil était celui d’un artiste français qui découvrait un autre monde. Je portais le regard d’un touriste mais je n’en avais ni les gestes ni les attitudes. J’apprenais à travailler tout en restant fasciné sur ce qui se déroulait devant moi. J’étais en train de devenir ce qui me définit, un capteur d’images. Témoigner et rapporter.
Le titre et le propos de ce travail ne s’invente pas : je faisais simplement ce qui est devenu depuis quelques années un lieu d’expression commun pour des millions de personnes chaque jour à travers les réseaux sociaux. Je faisais des stories.
Ce travail a été montré par Reiko Setsuda à mon retour à Paris. Après quelques années, ces petits films ont changé de support et de noms avec leurs passages sur Facebook, même si le terme et le processus n’avait toujours pas été « inventé » par les géants du Web. Ils sont devenus des moments.

Pendant cette période de confinement, j’ai commencé la remasterisation de mes anciennes histoires. Je les réactive dans un premier temps là où elles sont censées avoir plus leur place. Sur Instagram. En mettant l’accent sur l’aspect historique de ce travail. Je les déconfine symboliquement aujourd’hui et je continuerai leur re-publication tout au long de l’année 2020.

2000 / 2020 / 2.0 Let me show you the world in my eyes : s.t.o.r.i.e.s.2.0

https://www.instagram.com/p/B_pqHiEnm-y/

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Attraverso la finestra / work in progress

https://www.instagram.com/attraversolafinestra/

Capturer chaque jour la même chose, la même vue d’un même lieu ou d’un même objet, à la même heure, pour célébrer le passage du temps – expérience rendu célèbre par Paul Auster dans Smoke et Brooklyn Boogie – est une pratique photographique récurrente et assez conventionnelle maintenant avec les réseaux sociaux. Cela permet de préciser par l’image et la répétition que l’on se retrouve à un endroit afin de le rendre familier. De montrer et d’estimer que ce que l’on voit est possiblement intéressant pour un.e autre et que l’on s’astreint volontairement à en faire une prise de vue pour la publier spécifiquement toujours depuis ce même endroit et au même moment de la journée. L’abonnement à un compte permet de recevoir l’image automatiquement dans le flux des autres. La visite du profil ouvre alors une grille infinie d’une même photo mainte fois répétée mais toujours différente.

Daniel Arasse disait que dans « contempler », il y avait le mot « temple ». De « templum » chez les Romains. Ce carré ou ce rectangle qu’ils dessinaient dans le ciel avec des bâtons « pour y voir comment y passeraient les aigles ». Lorsque je suis à Groix, la fenêtre au-dessus de mon lit me permet de voir le temps qui passe et surtout le temps passer. C’est mon carré romain, c’est la contemplation que j’expose dès que je prends mon téléphone pour immortaliser les nuages, les oiseaux ou les avions qui défilent devant mes yeux à peine ouverts, à travers la fenêtre. Celle qui dit où je suis et ce que je vois. Mais aussi celle de mon iPhone ou celle de la personne qui regarde la photo depuis son mobile ou sur son ordinateur. Une mise en abîme phénoménologique éphémère et fragile. Comme des vues de mers acccrochées au plafond ou comme des cadres de tableaux de ciels dans la main. Que j’active ou réactive lors de ma présence sur l’île. 

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#Forza @SquadraDiaspora #27

#SquadraDispora photo © Stefan Libiot

La semaine dernière, le 22 décembre pour la journée de l’immigration italienne en France, j’ai été sélectionné en compagnie de ma fille Paolina dans l’équipe de football concoctée par l’artiste Paolo Del Vecchio pour la rencontre de la Squadra Diaspora contre une équipe mixte du CA Paris.
La Squadra Diaspora est une sélection symbolique composée d’hommes et de femmes issues de la migration italienne à travers le monde et rassemblés par Paolo Del Vecchio lors de matchs-performances symboliques organisés autour du football.
Comme à chaque évènement, la sélection de l’artiste était faite de personnes issues de milieux très différents. « Une manière de lisser les inégalités sociales pour se concentrer sur un destin commun. »

Il y a quelques années Daniel Buren avait choisi le CA Paris 14 pour mener à bien un projet autour de la création d’un maillot d’équipe de football. Traditionnellement ce club parisien, fondé en 1897, arbore des équipements rayés de noir et de violet. À cette même période, le galeriste Kamel Mennour avait sponsorisé le club en griffant son nom sur le maillot de Buren.
Paolo Del Vecchio a pensé et dessiné lui aussi un maillot pour sa Squadra Diaspora. Qu’il édite et personnalise, entre autre, pour chaque joueur et joueuse de ses performances.

Nous avons perdu 7 à 2, mais on avait tous l’impression d’avoir vraiment gagné quelque chose ce jour-là.


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#Relive / read @ArtDsra ‏/ @myowntracks

Lecture faite à Josh Widera dans le cadre du DSRA Document & art contemporain, le 3 décembre 2018 à Angoulême.

« Josh,
j’aime assez pouvoir m’identifier à travers le document que tu nous as envoyé. Et de pouvoir répondre à la description de ton job par la description d’un de mes projets, où là aussi l’homme et le GPS se retrouvent au milieu de cartes, de territoires et de trajets dessinés. Dans une toute autre économie, voire sans économie aucune, exceptée peut-être celle de la performance du corps et de la projection mentale que l’on peut se faire à l’intérieur d’un parcours. Tu en parles très bien dans les descriptions de tes attitudes et de tes postures à vélo quant tu slalomes entre les véhicules ou que tu navigues d’un point à l’autre de la ville, comme en mission. Parce que tu n’es sûrement pas un livreur à vélo. Tu le deviens au moment de te préparer. Comme Bruce Wayne ou Peter Parker deviennent Batman et Spiderman une fois leurs costumes enfilés. Tu incarnes le livreur, ainsi harnaché de ta panoplie et de tes outils de navigation et de communication mobile, le temps de ta journée de travail. Même si j’imagine qu’un certain nombre d’entre vous, dans votre communauté, interrogent leur pratique plus comme un mode de vie. Je suppose que tous les jeunes gens dans ton cas n’intellectualisent pas nécessairement leur boulot. Pas plus qu’ils ne le conceptualisent et le délivrent dans des éléments théoriques et rhétoriques pour en faire un axe de recherche et des propositions artistiques.
Je présume que l’on te pose toujours la même question : fais-tu ça pour pouvoir intellectualiser ta pratique et ton environnement ? Ou bien, contraint par l’obligation de travailler, as-tu adapté tes réflexions à l’outil qui régit tes journées ?
De mon côté, pour pouvoir être artiste, j’enseigne dans une école supérieure d’art en France. Ou inversement. J’organise mon temps entre ce que me demande cette pratique de l’enseignement et ma pratique artistique. Comme beaucoup d’autres collègues artistes et professeur.e.s.
Pour le projet « My Own Tracks » que j’active quand je fais de la course à pied depuis 2013, je me glisse moi aussi dans la peau d’un sportif, alors que je n’en suis pas un – contrairement à toi visiblement, car tu dois avoir une très grande condition physique avec tous ces kilomètres parcourus chaque jour ou presque. J’ai pour seul but de performer et dessiner les circuits automobiles du monde entier en courant dans Paris – ou ailleurs – à l’aide d’un GPS et d’un tracker.
L’autre jour, tu nous as montré des vidéos de tes parcours de livraisons, captées via l’application Relive. Je ne la connaissais pas et je me suis empressé de la télécharger pour ne pas oublier de l’utiliser lors de ma prochaine course. J’utilise pour ma part Runkeeper pour archiver mes dessins. C’est une application multisports assez ancienne comme Strava. Je l’utilise depuis 2011.
Ce projet est décliné en plusieurs séquences ou supports. Ce qui m’intéresse en règle générale, ce sont les manières de pratiquer et restituer un propos et de les diffuser.

« My Own Tracks » fait appel à des performances, à Twitter, à un site Internet de reporting, à un jeu vidéo et à des sculptures.

Les performances :
– à préparer en amont de chaque week-end de courses automobiles : tracer et recomposer le dessin d’un circuit du moment sur une carte de l’endroit où je me trouve. En définir les simulitudes grâce à un plan papier.
– courir et dessiner le circuit par géolocalisation
– publier sur Twitter et archiver
Depuis 2015, mixage aussi avec des circuits libres, hors circuits existants.

Le jeu vidéo :
Dès publication du tweet, le parcours que j’ai couru est transformé en piste de jeu vidéo de courses automobiles jouables sur téléphone mobile.
Mes pistes.
À jouer.

Les sculptures :
Une série d’édition de circuits courus en impression 3D, comme des trophées.

On peut suivre ce projet sur Twitter @myowntracks.
J’aimerais bien pouvoir suivre tes courses également. »

Fiche PDF du projet
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#EternalSeptember

Exposition Eternal September
sur une proposition d’Aurélien Bambagioni, artiste et curateur
Centre d’art contemporain de Rurart

Exposition du 25 novembre 2016 au 17 février 2017
Assistante d’exposition Anaïs Marion

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2008
Christelle Debono, La part du jeu, 2015
Harun Farocki, Serious Game IV, A sun with no shadow, 2009
Guillaume Greff, Dead cities, 2011
Henning Hogge, Verdun et Bombenkrater series, 2010
Julien Prévieux, Crash Test – Mode d’emploi, 1998
AB Pantone 361, AM Pantone 371, 2016 (walldrawing)
Degré d’activité et principaux objectifs des batteries ennemies du 1er au 28 novembre 1916, carte de plan de bataille, Verdun, 1916, collections du Service historique de la Défense (reproduction)
Wargames, film de science-fiction de John Badham, 1983 (YouTube)
Farming Simulator, 2016 (séquences YouTube de Caselh87)
« Headshots » d’un skipper du Hezbollah : dans la lutte contre Daech ou derrière un jeu vidéo, 2016 (extrait YouTube)
Battlefield 1, 2016 (jeu vidéo)

Dossier d’accompagnement à l’exposition – PDF

Eternal September
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1993 avec l’ouverture d’Internet sur le monde.
Plus jamais, après cette date qui correspond à la rentrée des universités américaines et à la déferlante des inscriptions sur les forums de Usenet, le nombre de personnes connectées entre elles via le World Wide Web et d’autres plateformes de communication ou d’interaction n’allait cesser de croître.

Ce septembre sans fin, c’est celui de 1996 et de l’opération Desert Strike menée par les forces armées des États-Unis d’Amérique contre l’armée irakienne de Saddam Hussein qui relança les craintes d’un conflit à grande échelle dans le golfe Persique, après la fin de la seconde guerre du Golfe en 1991.
Ce septembre sans fin, c’est celui du September 11th en 2001, à New-York et à Washington. Ce jour dont certains cherchent à nous faire croire qu’il est le point de départ d’une guerre nouvelle qui ne semble pas vouloir s’arrêter.
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1914, en France, dans la Marne, avec la première bataille du même nom opposant le 319ème régiment d’infanterie de l’armée de terre française et le corps expéditionnaire britannique à l’armée allemande.
Ce septembre sans fin, c’est le début de la Seconde Guerre mondiale en date du premier jour du neuvième mois de l’année 1939, qui entraîna le redécoupage et le partage de nombreux territoires par les forces Alliées à la suite de leurs victoires sur le Troisième Reich et sur le Japon – ce dernier capitulant le 2 septembre 1945. Cette nouvelle géographie fragilisera plus que toute autre chose le paysage contemporain dans lequel nous évoluons.
Ce septembre sans fin, c’est ce Black September de 1970 qui opposa les forces armées du Royaume de Jordanie aux combattants de l’Organisation de libération de la Palestine qui, vaincue, donnera ce nom de Black September à l’organisation terroriste qui organisera deux ans plus tard l’attentat aux Jeux Olympiques de Munich.

Ces villes détruites.
Ces paysages de chaos. 
Ces dates qui résonnent.
Nos mémoires collectives – déconnectées.
Ces corps figés au milieu des champs de bataille.
Ces fusils d’assaut qui dansent et tirent à tout va.
Ces bruits assourdissants. 
Ce nouveau réalisme.
Nos écrans de jeux vidéo – connectés.

Pourquoi vouloir jouer à tuer l’autre ?
Pourquoi reproduire la guerre dans nos salons ? Ces guerres d’hier comme celles d’aujourd’hui.
La guerre que subissent en ce moment même des millions de gens de par le monde.
Comme ces habitants d’Alep en Syrie, durant ce mois de septembre 2016 qu’ils ont probablement trouvé sans fin.

Proposer aujourd’hui une exposition autour du jeu vidéo dans un centre d’art contemporain, sur un territoire régional, accolé à un lycée agricole, c’est recentrer le sujet sur le joueur puisqu’il est forcément présent, tout près, dans une salle de cours ou dans l’exposition.

Le joueur aujourd’hui ne perçoit plus forcément ni le contour ni la violence d’une catharsis générationnelle dans laquelle il semble enfermé. Un contour du monde actuel déformé par un réalisme et un rendu graphique sans cesse en progrès dans les jeux vidéo, qui immerge le joueur à la fois dans son propre monde mais aussi dans d’autres, passés, futurs ou imaginaires.
Depuis une dizaine d’années, l’espace de certains jeux n’appauvrit plus le réel. Il oeuvre presque à sa dissolution dans une coexistence où la mise en abyme du joueur est de plus en plus poussée. Dans les jeux de guerre à la première personne (First Person Shooter ou FPS), il se retrouve mis en perspective dans une violence de situation.
Une violence aussi qui, vue de l’extérieur, pourrait laisser penser qu’elle est de plus en plus banalisée. Pour le joueur, il s’agit avant tout d’une violence ciblée, contextualisée et accrue par l’habitude du « jouer à ».
Recentrer le sujet sur le joueur, c’est le pousser enfin à s’interroger une fois la console de jeu éteinte, sur une actualité dramatique amplifiée par un désordre mondial ultra-connecté où les jeux vidéo tiennent une place de choix comme chaînon sociologique, culturel et de divertissement.

Deviendra-t-on agriculteur comme on peut devenir soldat simplement en apprenant le maniement d’outils ou d’engins, assis derrière un PC ?
Le simple fait de jouer à des FPS ou à ces simulateurs de gestion d’exploitation qui vous transforme en agriculteur high-tech, permettrait de perdre la notion de réalité et laisserait à penser qu’une fois sur le terrain, on est toujours sur un terrain de jeu.

Dans un pays rural comme l’était la France, les premiers appelés de 1914 étaient majoritairement paysans. Partis à la guerre avec pour seul repère une connaissance intime du terrain, leurs propres exploitations sont parfois devenues leurs champs de bataille. La violence des combats déformait les sols et modifiait pour longtemps la topographie des lieux autant que leurs points de repère.

Aujourd’hui encore, dans les zones touchées par ces combats, les munitions que retrouvent les paysans sur leurs terres en témoignent autant que les terres abandonnées de la « zone rouge », ces champs interdits à l’exploitation agricole pour cause de pollution aux métaux lourds.
Peut-on parler d’une phénoménologie autour de la perception du territoire, de l’environnement et du paysage ?
Comment l’homme au combat ou au travail les aménage, les construit, les détruit ?
Comment dans l’exercice de la reconstitution et de la simulation pour créer des environnements de jeux, il les modélise, les restitue, les traite ?
Et enfin, comment il les appréhende, dans un ensemble historique ou mécanique, une fois la manette à la main, en étant acteur, joueur ou témoin ?
Une projection du champ agricole au champ de bataille est-elle alors possible, simplement en passant de Farming simulator à Battlefield ou Medal of Honor ?

L’exposition « Eternal September » à Rurart juxtapose un travail de documentation à des œuvres et à des jeux vidéo.

Aurélien Bambagioni,
septembre 2016

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Photographies © Romain Darnaud pour Rurart

La chaîne

En collaboration avec Laure Tixier.

Texte préparatoire : « L’invitation faite pour Hors d’Œuvre étant d’investir un jardin pavillonnaire de particuliers vivant autour du centre d’art, nous avons imaginé un des pires cauchemars de propriétaires de jardin : une éruption intempestives de taupinières. Une taupe habitera dans ce jardin accueillant le temps d’un week-end. En surface, apparaitront des formes produites par la construction d’une architecture souterraine pouvant occupée tout le sous-sol. Ces monticules excavatoires prendront la forme de volcans liés à nos itinéraires et histoires familliales, du Pariou au Puy de Dôme, du Mont Fuji au Vésuve, de la Souffrière à l’Etna. Avec le vocabulaire du Land Art, cette collection re-dessinera dans le paysage du jardin, un paysage à la fois miniature et condensé de mondes ! »

PicsUp – Le Bal

Le travail photographique déployé autour du projet « Pics Up » du Bal et de la Fabrique du Regard interroge la notion de cadrage/débordement (formule largement empruntée du jargon rugbystique). Au-delà de la mise en abîme qui ressort du processus même des Pics Up, j’ai choisi d’interroger l’élargissement de ce que le photographe laisse à voir aux spectateurs.

Basé sur une série de photographies que je fais actuellement pour le carrousel « Île de Groix » (un projet qui interroge la question du lieu insulaire, fermé, bouclé, dont l’espace temps circulaire est lié aux saisons, aux marées et aux déplacements perpétuels de ses occupants) et que j’ai décidé de réutiliser dans une mise en perspective qui donne à voir « l’autour » de la photo, l’élargissement du décor en lieu et place des prises de vue originales. En fait cette série est une suite de clichés doublement formatés : des Polaroïd ensuite diffusés sur Instagram. Où comment tenter d’inscrire ce projet dans une réflexion autour de cette imagerie banalisée par le cadrage carré du Polaroïd et renforcée par la diffusion et les traitements visuels automatisés d’Instagram. Ce que donne à la fois cette uniformité et cette redondance aux images publiés mais aussi leurs ultra-contemporanéités dû aux usages des utilisateurs de ce réseau social (ici à l’instar du touriste). Par leur utilisation pour « Pics Up » j’ai choisi d’interroger justement cette vision ordonnée en la décontextualisant tout en la recontextualisant. Montrer que le monde représenté en son temps par les Polaroïds et maintenant par l’amas de photos « Instagramisées » ne se limite pas à ce format carré et que le cadrage photographique élargie existe encore.

Vues de l’exposition sur les berges de la Seine, Paris, juin 2015
C’est la photo de Pen-Men que le Bal a retenu

Fury of the furries

Fury of the furries
Une histoire de l’art contemporain à l’ère des jeux vidéo.
Exposition du 10 mars au 26 avril 2015 à la Maison des Arts de Grand Quevilly

Stefan Altenburger, John Baldessari, Aurélien Bambagioni, Thibault Brunet, Alain Bublex, Thomas Lévy-Lasne, Myriam Mechita, Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, Panamarenko, Guillaume Reymond, David Tremlett, Xavier Veilhan, Yellow Magic Orchestra et Raphaël Zarka.

Aurélien Bambagioni, artiste invité à la Maison des Arts est commissaire de l’exposition.

Communiqué de presse / Extrait vidéo

Avec les grandes expositions parisiennes de ces dernières années sur le thème des jeux vidéo, nous nous trouvions face à des ensembles où les principales qualités tenaient dans des scénographies orchestrées pour mettre en valeur les jeux eux-mêmes et attiser le côté joueur des visiteurs, le tout en échos à une culture trans-générationnelle de ces 50 dernières années. Que ce soit au Grand Palais, au musée des Arts et Métiers ou encore à la Cité des Sciences, ces expositions avaient une mise en forme commune. Ce n’était évidemment pas des expositions d’œuvres d’art mais principalement de jeux ou de consoles de jeux. Elles n’interrogeaient donc pas la forme de l’exposition comme nous pouvons l’entendre dans le champ de l’art contemporain, même si la plupart d’entre elles se trouvaient dans des musées. De son côté, en 2013, le MoMA à New-York faisait l’acquisition de jeux vidéo pour sa collection du département design.

L’exposition que propose la Maison des Arts de Grand Quevilly n’est pas une exposition de jeux vidéo ni une exposition sur les jeux vidéo. Elle n’interroge pas le côté entertainement de cet objet culturel de masse, ni même la forme artistique revendiquée par les auteurs de jeux vidéo.
Cette exposition cherche à inscrire le jeu vidéo comme source de référence au sein de la création contemporaine. Ou comment des années 60 à nos jours, depuis que les jeux vidéo existent, des artistes ont créé en ayant conscience ou non de la place prise par ce « nouveau » média dans nos sociétés.
Ici, le visiteur est projeté dans un univers où toutes les œuvres qui le composent, dans leur genèse souvent à mille lieux du jeu vidéo, peuvent être soit digérées soit réinterprétées par l’œil de nouvelles générations pour devenir le théâtre ou le décor d’une métamorphose de sens et de formes.
C’est donc aussi une histoire de l’art contemporain.
Celle d’imaginer que toute œuvre puisse faire partie du jeu.
Dans une approche séquencée du déplacement d’un objet à un autre endroit que le sien.
Dans l’organisation de l’espace d’exposition devenu plateau de jeu.

Le départ se fait au détour des « Territoires rêvés » de Myriam Mechita, architectures oniriques déchues, agencées de polygones noirs et prêtes à être incrustées dans le fond vert « des Fusils » de Xavier Veilhan. Une mise en abîme de la construction même d’un jeu vidéo et de l’exposition à travers ces deux plans juxtaposés. Une ruine sombre à parcourir comme dans un First-Person Shooter, armé d’un arsenal multicolore et interchangeable mis à disposition (ou presque) du visiteur comme avant d’embarquer dans « Ijsvogel », module volant de Panamarenko imaginé pour voguer vers d’autres niveaux.

« Vice City » de Thibault Brunet permet d’asseoir le thème de l’exposition. Cette pièce interroge la notion de photographie, de paysage à travers des prises de vue directement issues d’un jeu vidéo. C’est le jeu lui-même qui sert ici de décor. Thibault Brunet s’y est promené et a shooté à l’aide de sa manette de console de jeux et non avec son appareil photo.

Ce qui nous renvoie directement à « Promenade » de Stefan Altenburger qui, une quinzaine d’années plus tôt, faisait presque le même parcours en vidéo avec cette fois un personnage central, avatar de l’artiste placé au cœur du jeu, dérivant corps et âme dans un effrayant no-man’s land de brume numérique.
L’avatar justement, cet autre-moi si cher à Alain Della Negra et Kaori Kinoshita et aux habitants de leur « tanière » : leur film rend visite à une communauté de joueurs aux comportements inter-sociaux extrêmes. Singés en leur propre personnage au-delà même de l’espace temps du jeu, ils sont les Furries de l’exposition, ces hommes et femmes mi-humains, mi-animaux à queues.

Pour l’instant, les « petites filles aux portables » de Thomas Lévy-Lasne, scène nocturne de clair-obscur à la lumière clandestine des téléphones, dessin au fusain réalisé spécialement pour l’exposition, n’ont d’animal que les chats sur leurs chaussettes. Elles sont pourtant déjà le reflet d’une nouvelle génération mutante adepte du « play mobile » comme d’autres avant l’étaient des playmobiles.

NOTsoNOISY Guillaume Reymond de son côté nous rejoue un ensemble de performances en salle (d’arcade) 8-Bits autant visuelles que sonores, qui feront le lien avec les virgules synthétiques de 1979 du groupe Yellow Magic Orchestra de Ryuichi Sakamoto, Yukihiro Takahashi et Haruomi Hosono qui ponctuent de temps à autre l’espace sonore de l’exposition.

« Comeback #586 IRL » d’Aurélien Bambagioni nous resitue au cœur de la fameuse map de jeu, ce point bleu qui place le joueur, tout comme l’artiste et le visiteur dans ce cas précis, au milieu de la Maison des Arts comme cette dernière l’est elle-même sur la photo prise lors de la première visite de l’artiste à Grand Quevilly. Cette photo est la 586ème d’une série en cours depuis 2009. La peinture au sol, une archéologie du passage.

Une oeuvre de David Tremlett et une de John Baldessari sont plus ou moins cachées dans l’exposition comme deux petits bonus conceptuels et historiques. La fin du parcours passe par deux nouvelles architectures à appréhender.

Le « Studiolo » de Raphaël Zarka, au départ reproduction en volume du cabinet de Saint-Jérôme dans la peinture d’Antonio da Messina, est ici un spot miniature et décalé pour tout joueur de Tony Hawk et de planche à roulettes au doigt avec ses marches et ses trottoirs en contreplaqué aussi précieux que délicats. Non loin de là, comme un reflet au soleil, la maison modulaire d’« un week-end à la mer » d’Alain Bublex trône tel le boss final de l’exposition, forçant le visiteur à croiser entre jeu et réalité.

De quoi réveiller la furie des furries, ces autres boules de poils sorties d’un jeu vidéo français en 1993 et qui ne demanderaient qu’à rebondir sur ces plates-formes conceptuellement hybrides de la Maison des Arts de Grand Quevilly.

 

Mobilité et création

Invité par Dominique Moulon, j’ai participé hier à la Gaité Lyrique à une journée de réflexion autour de la mobilité et de la création dans le cadre du PREAC image et création.
Il est toujours difficile, bien qu’ayant préparé son intervention, de ne pas être imprécis dans une discussion et de ne pas délivrer toutes les clefs de compréhension de son travail au public présent sur place ou en ligne. Et c’est toujours après coup qu’on se dit :

« Mais j’ai oublié de dire qu’abcreation au départ était aussi issue de la réflexion d’artistes comme « IFP – Information, Fiction, Publicité », « Les Ready Made appartiennent à tout le monde », ou encore la « Collection Yoon-Ja et Paul Devautour », que sans Marcel Broodthaers ou Andy Warhol abcreation n’aurait pas eu cette couleur-là, que le site abcreation dans les années 90 tentait de mettre en place sur le réseau Internet une certaine idée de l’esthétique relationnelle chère à Nicolas Bourriaud, que « All Those Moments », c’était la porte de Tannhauser, que le point bleu dans « Comeback » faisait également référence au joueur dans les jeux vidéos à travers les cartes de positionnement et que je filmais finalement beaucoup avec ma GoPro. »

Et on respire. Ouf. D’un autre côté, comme je n’ai pas eu le temps de montrer mes films, ce n’était pas plus mal que je ne parle pas plus ! Merci donc à Dominique Moulon et à Jacques Péré également pour l’organisation de ce séminaire ainsi qu’à Jérôme Delormas pour l’accueil.

À propos de Comeback – update

Entendre son nom sur France Inter à 6h50 le matin et manquer de s’étouffer au petit-déjeuner.
À lire et écouter la rubrique culturelle Sans déconnecter de Christine Simeone.
http://www.franceinter.fr/emission-sans-deconnecter-la-spamm-tv-tord-le-cou-a-internet

Article de Chen Zou dans Art world revue chinoise d’art contemporain, numéro de mars 2013.
http://yishushijie.com/magazines/detail-97.aspx

Très joli papier de Dominique Moulon sur Comeback sur Media Art Design Blog
http://www.mediaartdesign.net/blog/?p=173

Texte sur Comeback pour La Vanité du monde
http://spamm.arte.tv/?portfolioentry=o12r

Facebook, Issuu, Twitter, Flickr : my abcreation ?

Girls, boys, arts, pleasure
Girls, boys, arts, pleasure
Paninaro, Paninaro, oh oh oh
Food, cars, travel, food, cars, travel, travel

Pet Shop Boys, Paninaro ’95

Cela fait à peu près un an que j’ai commencé à écrire ce qui suit en caractère gras, notamment pour préciser mon point de vue sur les sites communautaires de partage de données et puis j’ai laissé tombé, occupé par d’autres écritures.
Je voulais surtout dire à l’époque que je ne voyais pas l’intérêt de partager abcreation en dehors de ses sites parents, .net et .org et que j’avais de bonnes raisons (artistiques, politiques et d’amour propre au demeurant) de résister.
Et puis une année est passée avec son lot d’expérimentations professionnelles et pédagogiques pour d’autres projets qu’abc et je crois maintenant qu’un nouveau souffle est (peut-être) possible pour abcreation à travers ces sites. Je dois bien finir par me l’avouer et ne plus chercher à me cacher derrière ma propre histoire du médium internet.

Petit flashback.

En 1996, abcreation s’est aussi fait sur cette idée qu’Internet pouvait aider à rendre quelqu’un célèbre.

Avec les modèles forts de l’époque, le héros de cinéma ou de télévision en tête, j’avais décider d’inventer une fiction globale en mettant en ligne une structure permettant de suivre de façon récurrente l’évolution artistique de mes projets sous forme de bandes annonces de films dans lesquels l’entité abcreation était un tout indissociable (j’étais à la fois acteur, créateur, producteur, etc mais avant tout effacé derrière le label (1)). Tous les mois était alors postée une nouvelle vidéo issue du projet général Coming Soon pour tenter de fidéliser les gens et de leur donner rendez-vous le mois suivant pour créer ainsi une attente et une fidélisation dans le but avoué de devenir une Pop-Art Star.(2)

Dans la tentative d’alors de répondre à une certaine esthétique relationnelle, j’ai pu constater dix ans plus tard que la différence primordiale entre un étudiant français d’une école d’art en france avec celle d’un étudiant américain d’une grande université américaine – l’un éduquer à faire du sens, l’autre de l’argent – était phénoménale.

Dès 1996, avec les moyens techniques et technologiques de l’époque (je sais ça fait ringuard), j’avais pu créer une communauté en ligne à travers un envoie de carte de certification et fidélisation par courriel autour d’une sorte de regroupement de collectionneurs potentiels d’images abcreation téléchargées depuis mon site de l’époque (http://www.art.fr/abcreation de 1996 à 2000).(3)

De l’idée de véhiculer de l’art gratuitement par les réseaux bien avant la licence Creative Commons et bien avant l’explosion économique du marché de l’art…(4)

Mais tout cela trop tôt, sans assez de réseaux ni de réseau, sans technologie avancée, sans mobilité. Et sans amertume aujourd’hui. Après tout, je n’étais pas ingénieur informatique et je ne voulais faire que de l’art. Avec les outils de mon temps. Et bien je vais donc continuer ! Tout en cherchant un équilibre et un sens à l’évolution d’abcreation à travers le réseau.

(1) What is ABC ? 2000, définition manifeste.
(2) I wanna be a Pop-Art Star, 1998, installation, slogan adhésif, PLV.
(3) Collection à 56ko, 1996 / 2000, carte de membre abcreation, e-mailing-art.
(4) Système, 1998, installation, schéma mural, adhésif.

Prétention supplémentaire : mon attirance pour le sport automobile m’a fait ouvrir en 2000 un site sous la forme de chroniques hebdomadaires classées par hiérarchisation temporelle, autour de My Formula 1 World Championship.
Mon championnat à moi où je donnais mon avis sur mon hobby seul dans mon coin !
Quatre années avant la démocratisation des blogs…

 

Amusement #4

Le nouvel Amusement vient de sortir, dédié à l’internet-objet et aux arts numériques. C’est le premier magazine au monde qui propose une puce RFID pour permettre d’avoir des compléments d’informations via Internet.
J’y propose un constat personnel sur les jeux vidéos et l’art contemporain.
Jean-Noël Lafargue en parle sur son blog mieux que moi.

Stories of old

Un nouveau texte pour Amusement, Incandescence, l’ÉESI, Villeneuve, une formation, abcreation.
Et bientôt un an de plus…
Février, comme le fut janvier, s’annonce chargé.

Amusement

Amusement #1 vient de sortir en kiosque.

 »Amusement, premier magazine lifestyle sur les jeux vidéo et la culture interactive. Amusement bouleverse les codes de la presse technologique classique en liant les loisirs numériques à la mode, le cinéma, le design, la musique ou l’architecture. 70 collaborateurs produisent le seul magazine haut-de-gamme au monde dédié aux loisirs numériques. »

Parmi les collaborateurs du magazine lancé par Abdel Bounane, citons Hans Ulrich Obrist, Margherita Balzerani, Étienne Mineur, Éric Simonovici et François Bliss de la Boissière, Pierrick Thebault… Ou encore moi-même !

À Paris au mois d’août

Les choses avancent bien, beaucoup de travail avec Incandescence.
Le nouveau livre est prêt.
Le premier épisode d' »Ultraviolet » est presque terminé.
Quelques photos.
Beaucoup de bicyclette.
Bientôt la rentrée.