#Relive / read @ArtDsra ‏/ @myowntracks

Lecture faite à Josh Widera dans le cadre du DSRA Document & art contemporain, le 3 décembre 2018 à Angoulême.

« Josh,
j’aime assez pouvoir m’identifier à travers le document que tu nous as envoyé. Et de pouvoir répondre à la description de ton job par la description d’un de mes projets, où là aussi l’homme et le GPS se retrouvent au milieu de cartes, de territoires et de trajets dessinés. Dans une toute autre économie, voire sans économie aucune, exceptée peut-être celle de la performance du corps et de la projection mentale que l’on peut se faire à l’intérieur d’un parcours. Tu en parles très bien dans les descriptions de tes attitudes et de tes postures à vélo quant tu slalomes entre les véhicules ou que tu navigues d’un point à l’autre de la ville, comme en mission. Parce que tu n’es sûrement pas un livreur à vélo. Tu le deviens au moment de te préparer. Comme Bruce Wayne ou Peter Parker deviennent Batman et Spiderman une fois leurs costumes enfilés. Tu incarnes le livreur, ainsi harnaché de ta panoplie et de tes outils de navigation et de communication mobile, le temps de ta journée de travail. Même si j’imagine qu’un certain nombre d’entre vous, dans votre communauté, interrogent leur pratique plus comme un mode de vie. Je suppose que tous les jeunes gens dans ton cas n’intellectualisent pas nécessairement leur boulot. Pas plus qu’ils ne le conceptualisent et le délivrent dans des éléments théoriques et rhétoriques pour en faire un axe de recherche et des propositions artistiques.
Je présume que l’on te pose toujours la même question : fais-tu ça pour pouvoir intellectualiser ta pratique et ton environnement ? Ou bien, contraint par l’obligation de travailler, as-tu adapté tes réflexions à l’outil qui régit tes journées ?
De mon côté, pour pouvoir être artiste, j’enseigne dans une école supérieure d’art en France. Ou inversement. J’organise mon temps entre ce que me demande cette pratique de l’enseignement et ma pratique artistique. Comme beaucoup d’autres collègues artistes et professeur.e.s.
Pour le projet « My Own Tracks » que j’active quand je fais de la course à pied depuis 2013, je me glisse moi aussi dans la peau d’un sportif, alors que je n’en suis pas un – contrairement à toi visiblement, car tu dois avoir une très grande condition physique avec tous ces kilomètres parcourus chaque jour ou presque. J’ai pour seul but de performer et dessiner les circuits automobiles du monde entier en courant dans Paris – ou ailleurs – à l’aide d’un GPS et d’un tracker.
L’autre jour, tu nous as montré des vidéos de tes parcours de livraisons, captées via l’application Relive. Je ne la connaissais pas et je me suis empressé de la télécharger pour ne pas oublier de l’utiliser lors de ma prochaine course. J’utilise pour ma part Runkeeper pour archiver mes dessins. C’est une application multisports assez ancienne comme Strava. Je l’utilise depuis 2011.
Ce projet est décliné en plusieurs séquences ou supports. Ce qui m’intéresse en règle générale, ce sont les manières de pratiquer et restituer un propos et de les diffuser.

« My Own Tracks » fait appel à des performances, à Twitter, à un site Internet de reporting, à un jeu vidéo et à des sculptures.

Les performances :
– à préparer en amont de chaque week-end de courses automobiles : tracer et recomposer le dessin d’un circuit du moment sur une carte de l’endroit où je me trouve. En définir les simulitudes grâce à un plan papier.
– courir et dessiner le circuit par géolocalisation
– publier sur Twitter et archiver
Depuis 2015, mixage aussi avec des circuits libres, hors circuits existants.

Le jeu vidéo :
Dès publication du tweet, le parcours que j’ai couru est transformé en piste de jeu vidéo de courses automobiles jouables sur téléphone mobile.
Mes pistes.
À jouer.

Les sculptures :
Une série d’édition de circuits courus en impression 3D, comme des trophées.

On peut suivre ce projet sur Twitter @myowntracks.
J’aimerais bien pouvoir suivre tes courses également. »

Fiche PDF du projet
English version by Google

   

#EternalSeptember

Exposition Eternal September
sur une proposition d’Aurélien Bambagioni, artiste et curateur
Centre d’art contemporain de Rurart

Exposition du 25 novembre 2016 au 17 février 2017
Assistante d’exposition Anaïs Marion

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2008
Christelle Debono, La part du jeu, 2015
Harun Farocki, Serious Game IV, A sun with no shadow, 2009
Guillaume Greff, Dead cities, 2011
Henning Hogge, Verdun et Bombenkrater series, 2010
Julien Prévieux, Crash Test – Mode d’emploi, 1998
AB Pantone 361, AM Pantone 371, 2016 (walldrawing)
Degré d’activité et principaux objectifs des batteries ennemies du 1er au 28 novembre 1916, carte de plan de bataille, Verdun, 1916, collections du Service historique de la Défense (reproduction)
Wargames, film de science-fiction de John Badham, 1983 (YouTube)
Farming Simulator, 2016 (séquences YouTube de Caselh87)
« Headshots » d’un skipper du Hezbollah : dans la lutte contre Daech ou derrière un jeu vidéo, 2016 (extrait YouTube)
Battlefield 1, 2016 (jeu vidéo)

Dossier d’accompagnement à l’exposition – PDF

Eternal September
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1993 avec l’ouverture d’Internet sur le monde.
Plus jamais, après cette date qui correspond à la rentrée des universités américaines et à la déferlante des inscriptions sur les forums de Usenet, le nombre de personnes connectées entre elles via le World Wide Web et d’autres plateformes de communication ou d’interaction n’allait cesser de croître.

Ce septembre sans fin, c’est celui de 1996 et de l’opération Desert Strike menée par les forces armées des États-Unis d’Amérique contre l’armée irakienne de Saddam Hussein qui relança les craintes d’un conflit à grande échelle dans le golfe Persique, après la fin de la seconde guerre du Golfe en 1991.
Ce septembre sans fin, c’est celui du September 11th en 2001, à New-York et à Washington. Ce jour dont certains cherchent à nous faire croire qu’il est le point de départ d’une guerre nouvelle qui ne semble pas vouloir s’arrêter.
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1914, en France, dans la Marne, avec la première bataille du même nom opposant le 319ème régiment d’infanterie de l’armée de terre française et le corps expéditionnaire britannique à l’armée allemande.
Ce septembre sans fin, c’est le début de la Seconde Guerre mondiale en date du premier jour du neuvième mois de l’année 1939, qui entraîna le redécoupage et le partage de nombreux territoires par les forces Alliées à la suite de leurs victoires sur le Troisième Reich et sur le Japon – ce dernier capitulant le 2 septembre 1945. Cette nouvelle géographie fragilisera plus que toute autre chose le paysage contemporain dans lequel nous évoluons.
Ce septembre sans fin, c’est ce Black September de 1970 qui opposa les forces armées du Royaume de Jordanie aux combattants de l’Organisation de libération de la Palestine qui, vaincue, donnera ce nom de Black September à l’organisation terroriste qui organisera deux ans plus tard l’attentat aux Jeux Olympiques de Munich.

Ces villes détruites.
Ces paysages de chaos. 
Ces dates qui résonnent.
Nos mémoires collectives – déconnectées.
Ces corps figés au milieu des champs de bataille.
Ces fusils d’assaut qui dansent et tirent à tout va.
Ces bruits assourdissants. 
Ce nouveau réalisme.
Nos écrans de jeux vidéo – connectés.

Pourquoi vouloir jouer à tuer l’autre ?
Pourquoi reproduire la guerre dans nos salons ? Ces guerres d’hier comme celles d’aujourd’hui.
La guerre que subissent en ce moment même des millions de gens de par le monde.
Comme ces habitants d’Alep en Syrie, durant ce mois de septembre 2016 qu’ils ont probablement trouvé sans fin.

Proposer aujourd’hui une exposition autour du jeu vidéo dans un centre d’art contemporain, sur un territoire régional, accolé à un lycée agricole, c’est recentrer le sujet sur le joueur puisqu’il est forcément présent, tout près, dans une salle de cours ou dans l’exposition.

Le joueur aujourd’hui ne perçoit plus forcément ni le contour ni la violence d’une catharsis générationnelle dans laquelle il semble enfermé. Un contour du monde actuel déformé par un réalisme et un rendu graphique sans cesse en progrès dans les jeux vidéo, qui immerge le joueur à la fois dans son propre monde mais aussi dans d’autres, passés, futurs ou imaginaires.
Depuis une dizaine d’années, l’espace de certains jeux n’appauvrit plus le réel. Il oeuvre presque à sa dissolution dans une coexistence où la mise en abyme du joueur est de plus en plus poussée. Dans les jeux de guerre à la première personne (First Person Shooter ou FPS), il se retrouve mis en perspective dans une violence de situation.
Une violence aussi qui, vue de l’extérieur, pourrait laisser penser qu’elle est de plus en plus banalisée. Pour le joueur, il s’agit avant tout d’une violence ciblée, contextualisée et accrue par l’habitude du « jouer à ».
Recentrer le sujet sur le joueur, c’est le pousser enfin à s’interroger une fois la console de jeu éteinte, sur une actualité dramatique amplifiée par un désordre mondial ultra-connecté où les jeux vidéo tiennent une place de choix comme chaînon sociologique, culturel et de divertissement.

Deviendra-t-on agriculteur comme on peut devenir soldat simplement en apprenant le maniement d’outils ou d’engins, assis derrière un PC ?
Le simple fait de jouer à des FPS ou à ces simulateurs de gestion d’exploitation qui vous transforme en agriculteur high-tech, permettrait de perdre la notion de réalité et laisserait à penser qu’une fois sur le terrain, on est toujours sur un terrain de jeu.

Dans un pays rural comme l’était la France, les premiers appelés de 1914 étaient majoritairement paysans. Partis à la guerre avec pour seul repère une connaissance intime du terrain, leurs propres exploitations sont parfois devenues leurs champs de bataille. La violence des combats déformait les sols et modifiait pour longtemps la topographie des lieux autant que leurs points de repère.

Aujourd’hui encore, dans les zones touchées par ces combats, les munitions que retrouvent les paysans sur leurs terres en témoignent autant que les terres abandonnées de la « zone rouge », ces champs interdits à l’exploitation agricole pour cause de pollution aux métaux lourds.
Peut-on parler d’une phénoménologie autour de la perception du territoire, de l’environnement et du paysage ?
Comment l’homme au combat ou au travail les aménage, les construit, les détruit ?
Comment dans l’exercice de la reconstitution et de la simulation pour créer des environnements de jeux, il les modélise, les restitue, les traite ?
Et enfin, comment il les appréhende, dans un ensemble historique ou mécanique, une fois la manette à la main, en étant acteur, joueur ou témoin ?
Une projection du champ agricole au champ de bataille est-elle alors possible, simplement en passant de Farming simulator à Battlefield ou Medal of Honor ?

L’exposition « Eternal September » à Rurart juxtapose un travail de documentation à des œuvres et à des jeux vidéo.

Aurélien Bambagioni,
septembre 2016

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Photographies © Romain Darnaud pour Rurart

La chaîne

En collaboration avec Laure Tixier.

Texte préparatoire : « L’invitation faite pour Hors d’Œuvre étant d’investir un jardin pavillonnaire de particuliers vivant autour du centre d’art, nous avons imaginé un des pires cauchemars de propriétaires de jardin : une éruption intempestives de taupinières. Une taupe habitera dans ce jardin accueillant le temps d’un week-end. En surface, apparaitront des formes produites par la construction d’une architecture souterraine pouvant occupée tout le sous-sol. Ces monticules excavatoires prendront la forme de volcans liés à nos itinéraires et histoires familliales, du Pariou au Puy de Dôme, du Mont Fuji au Vésuve, de la Souffrière à l’Etna. Avec le vocabulaire du Land Art, cette collection re-dessinera dans le paysage du jardin, un paysage à la fois miniature et condensé de mondes ! »

PicsUp – Le Bal

Le travail photographique déployé autour du projet « Pics Up » du Bal et de la Fabrique du Regard interroge la notion de cadrage/débordement (formule largement empruntée du jargon rugbystique). Au-delà de la mise en abîme qui ressort du processus même des Pics Up, j’ai choisi d’interroger l’élargissement de ce que le photographe laisse à voir aux spectateurs.

Basé sur une série de photographies que je fais actuellement pour le carrousel « Île de Groix » (un projet qui interroge la question du lieu insulaire, fermé, bouclé, dont l’espace temps circulaire est lié aux saisons, aux marées et aux déplacements perpétuels de ses occupants) et que j’ai décidé de réutiliser dans une mise en perspective qui donne à voir « l’autour » de la photo, l’élargissement du décor en lieu et place des prises de vue originales. En fait cette série est une suite de clichés doublement formatés : des Polaroïd ensuite diffusés sur Instagram. Où comment tenter d’inscrire ce projet dans une réflexion autour de cette imagerie banalisée par le cadrage carré du Polaroïd et renforcée par la diffusion et les traitements visuels automatisés d’Instagram. Ce que donne à la fois cette uniformité et cette redondance aux images publiés mais aussi leurs ultra-contemporanéités dû aux usages des utilisateurs de ce réseau social (ici à l’instar du touriste). Par leur utilisation pour « Pics Up » j’ai choisi d’interroger justement cette vision ordonnée en la décontextualisant tout en la recontextualisant. Montrer que le monde représenté en son temps par les Polaroïds et maintenant par l’amas de photos « Instagramisées » ne se limite pas à ce format carré et que le cadrage photographique élargie existe encore.

Vues de l’exposition sur les berges de la Seine, Paris, juin 2015
C’est la photo de Pen-Men que le Bal a retenu

Fury of the furries

Fury of the furries
Une histoire de l’art contemporain à l’ère des jeux vidéo.
Exposition du 10 mars au 26 avril 2015 à la Maison des Arts de Grand Quevilly

Stefan Altenburger, John Baldessari, Aurélien Bambagioni, Thibault Brunet, Alain Bublex, Thomas Lévy-Lasne, Myriam Mechita, Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, Panamarenko, Guillaume Reymond, David Tremlett, Xavier Veilhan, Yellow Magic Orchestra et Raphaël Zarka.

Aurélien Bambagioni, artiste invité à la Maison des Arts est commissaire de l’exposition.

Communiqué de presse / Extrait vidéo

Avec les grandes expositions parisiennes de ces dernières années sur le thème des jeux vidéo, nous nous trouvions face à des ensembles où les principales qualités tenaient dans des scénographies orchestrées pour mettre en valeur les jeux eux-mêmes et attiser le côté joueur des visiteurs, le tout en échos à une culture trans-générationnelle de ces 50 dernières années. Que ce soit au Grand Palais, au musée des Arts et Métiers ou encore à la Cité des Sciences, ces expositions avaient une mise en forme commune. Ce n’était évidemment pas des expositions d’œuvres d’art mais principalement de jeux ou de consoles de jeux. Elles n’interrogeaient donc pas la forme de l’exposition comme nous pouvons l’entendre dans le champ de l’art contemporain, même si la plupart d’entre elles se trouvaient dans des musées. De son côté, en 2013, le MoMA à New-York faisait l’acquisition de jeux vidéo pour sa collection du département design.

L’exposition que propose la Maison des Arts de Grand Quevilly n’est pas une exposition de jeux vidéo ni une exposition sur les jeux vidéo. Elle n’interroge pas le côté entertainement de cet objet culturel de masse, ni même la forme artistique revendiquée par les auteurs de jeux vidéo.
Cette exposition cherche à inscrire le jeu vidéo comme source de référence au sein de la création contemporaine. Ou comment des années 60 à nos jours, depuis que les jeux vidéo existent, des artistes ont créé en ayant conscience ou non de la place prise par ce « nouveau » média dans nos sociétés.
Ici, le visiteur est projeté dans un univers où toutes les œuvres qui le composent, dans leur genèse souvent à mille lieux du jeu vidéo, peuvent être soit digérées soit réinterprétées par l’œil de nouvelles générations pour devenir le théâtre ou le décor d’une métamorphose de sens et de formes.
C’est donc aussi une histoire de l’art contemporain.
Celle d’imaginer que toute œuvre puisse faire partie du jeu.
Dans une approche séquencée du déplacement d’un objet à un autre endroit que le sien.
Dans l’organisation de l’espace d’exposition devenu plateau de jeu.

Le départ se fait au détour des « Territoires rêvés » de Myriam Mechita, architectures oniriques déchues, agencées de polygones noirs et prêtes à être incrustées dans le fond vert « des Fusils » de Xavier Veilhan. Une mise en abîme de la construction même d’un jeu vidéo et de l’exposition à travers ces deux plans juxtaposés. Une ruine sombre à parcourir comme dans un First-Person Shooter, armé d’un arsenal multicolore et interchangeable mis à disposition (ou presque) du visiteur comme avant d’embarquer dans « Ijsvogel », module volant de Panamarenko imaginé pour voguer vers d’autres niveaux.

« Vice City » de Thibault Brunet permet d’asseoir le thème de l’exposition. Cette pièce interroge la notion de photographie, de paysage à travers des prises de vue directement issues d’un jeu vidéo. C’est le jeu lui-même qui sert ici de décor. Thibault Brunet s’y est promené et a shooté à l’aide de sa manette de console de jeux et non avec son appareil photo.

Ce qui nous renvoie directement à « Promenade » de Stefan Altenburger qui, une quinzaine d’années plus tôt, faisait presque le même parcours en vidéo avec cette fois un personnage central, avatar de l’artiste placé au cœur du jeu, dérivant corps et âme dans un effrayant no-man’s land de brume numérique.
L’avatar justement, cet autre-moi si cher à Alain Della Negra et Kaori Kinoshita et aux habitants de leur « tanière » : leur film rend visite à une communauté de joueurs aux comportements inter-sociaux extrêmes. Singés en leur propre personnage au-delà même de l’espace temps du jeu, ils sont les Furries de l’exposition, ces hommes et femmes mi-humains, mi-animaux à queues.

Pour l’instant, les « petites filles aux portables » de Thomas Lévy-Lasne, scène nocturne de clair-obscur à la lumière clandestine des téléphones, dessin au fusain réalisé spécialement pour l’exposition, n’ont d’animal que les chats sur leurs chaussettes. Elles sont pourtant déjà le reflet d’une nouvelle génération mutante adepte du « play mobile » comme d’autres avant l’étaient des playmobiles.

NOTsoNOISY Guillaume Reymond de son côté nous rejoue un ensemble de performances en salle (d’arcade) 8-Bits autant visuelles que sonores, qui feront le lien avec les virgules synthétiques de 1979 du groupe Yellow Magic Orchestra de Ryuichi Sakamoto, Yukihiro Takahashi et Haruomi Hosono qui ponctuent de temps à autre l’espace sonore de l’exposition.

« Comeback #586 IRL » d’Aurélien Bambagioni nous resitue au cœur de la fameuse map de jeu, ce point bleu qui place le joueur, tout comme l’artiste et le visiteur dans ce cas précis, au milieu de la Maison des Arts comme cette dernière l’est elle-même sur la photo prise lors de la première visite de l’artiste à Grand Quevilly. Cette photo est la 586ème d’une série en cours depuis 2009. La peinture au sol, une archéologie du passage.

Une oeuvre de David Tremlett et une de John Baldessari sont plus ou moins cachées dans l’exposition comme deux petits bonus conceptuels et historiques. La fin du parcours passe par deux nouvelles architectures à appréhender.

Le « Studiolo » de Raphaël Zarka, au départ reproduction en volume du cabinet de Saint-Jérôme dans la peinture d’Antonio da Messina, est ici un spot miniature et décalé pour tout joueur de Tony Hawk et de planche à roulettes au doigt avec ses marches et ses trottoirs en contreplaqué aussi précieux que délicats. Non loin de là, comme un reflet au soleil, la maison modulaire d’« un week-end à la mer » d’Alain Bublex trône tel le boss final de l’exposition, forçant le visiteur à croiser entre jeu et réalité.

De quoi réveiller la furie des furries, ces autres boules de poils sorties d’un jeu vidéo français en 1993 et qui ne demanderaient qu’à rebondir sur ces plates-formes conceptuellement hybrides de la Maison des Arts de Grand Quevilly.

 

Mobilité et création

Invité par Dominique Moulon, j’ai participé hier à la Gaité Lyrique à une journée de réflexion autour de la mobilité et de la création dans le cadre du PREAC image et création.
Il est toujours difficile, bien qu’ayant préparé son intervention, de ne pas être imprécis dans une discussion et de ne pas délivrer toutes les clefs de compréhension de son travail au public présent sur place ou en ligne. Et c’est toujours après coup qu’on se dit :

« Mais j’ai oublié de dire qu’abcreation au départ était aussi issue de la réflexion d’artistes comme « IFP – Information, Fiction, Publicité », « Les Ready Made appartiennent à tout le monde », ou encore la « Collection Yoon-Ja et Paul Devautour », que sans Marcel Broodthaers ou Andy Warhol abcreation n’aurait pas eu cette couleur-là, que le site abcreation dans les années 90 tentait de mettre en place sur le réseau Internet une certaine idée de l’esthétique relationnelle chère à Nicolas Bourriaud, que « All Those Moments », c’était la porte de Tannhauser, que le point bleu dans « Comeback » faisait également référence au joueur dans les jeux vidéos à travers les cartes de positionnement et que je filmais finalement beaucoup avec ma GoPro. »

Et on respire. Ouf. D’un autre côté, comme je n’ai pas eu le temps de montrer mes films, ce n’était pas plus mal que je ne parle pas plus ! Merci donc à Dominique Moulon et à Jacques Péré également pour l’organisation de ce séminaire ainsi qu’à Jérôme Delormas pour l’accueil.

À propos de Comeback – update

Entendre son nom sur France Inter à 6h50 le matin et manquer de s’étouffer au petit-déjeuner.
À lire et écouter la rubrique culturelle Sans déconnecter de Christine Simeone.
http://www.franceinter.fr/emission-sans-deconnecter-la-spamm-tv-tord-le-cou-a-internet

Article de Chen Zou dans Art world revue chinoise d’art contemporain, numéro de mars 2013.
http://yishushijie.com/magazines/detail-97.aspx

Très joli papier de Dominique Moulon sur Comeback sur Media Art Design Blog
http://www.mediaartdesign.net/blog/?p=173

Texte sur Comeback pour La Vanité du monde
http://spamm.arte.tv/?portfolioentry=o12r

Facebook, Issuu, Twitter, Flickr : my abcreation ?

Girls, boys, arts, pleasure
Girls, boys, arts, pleasure
Paninaro, Paninaro, oh oh oh
Food, cars, travel, food, cars, travel, travel

Pet Shop Boys, Paninaro ’95

Cela fait à peu près un an que j’ai commencé à écrire ce qui suit en caractère gras, notamment pour préciser mon point de vue sur les sites communautaires de partage de données et puis j’ai laissé tombé, occupé par d’autres écritures.
Je voulais surtout dire à l’époque que je ne voyais pas l’intérêt de partager abcreation en dehors de ses sites parents, .net et .org et que j’avais de bonnes raisons (artistiques, politiques et d’amour propre au demeurant) de résister.
Et puis une année est passée avec son lot d’expérimentations professionnelles et pédagogiques pour d’autres projets qu’abc et je crois maintenant qu’un nouveau souffle est (peut-être) possible pour abcreation à travers ces sites. Je dois bien finir par me l’avouer et ne plus chercher à me cacher derrière ma propre histoire du médium internet.

Petit flashback.

En 1996, abcreation s’est aussi fait sur cette idée qu’Internet pouvait aider à rendre quelqu’un célèbre.

Avec les modèles forts de l’époque, le héros de cinéma ou de télévision en tête, j’avais décider d’inventer une fiction globale en mettant en ligne une structure permettant de suivre de façon récurrente l’évolution artistique de mes projets sous forme de bandes annonces de films dans lesquels l’entité abcreation était un tout indissociable (j’étais à la fois acteur, créateur, producteur, etc mais avant tout effacé derrière le label (1)). Tous les mois était alors postée une nouvelle vidéo issue du projet général Coming Soon pour tenter de fidéliser les gens et de leur donner rendez-vous le mois suivant pour créer ainsi une attente et une fidélisation dans le but avoué de devenir une Pop-Art Star.(2)

Dans la tentative d’alors de répondre à une certaine esthétique relationnelle, j’ai pu constater dix ans plus tard que la différence primordiale entre un étudiant français d’une école d’art en france avec celle d’un étudiant américain d’une grande université américaine – l’un éduquer à faire du sens, l’autre de l’argent – était phénoménale.

Dès 1996, avec les moyens techniques et technologiques de l’époque (je sais ça fait ringuard), j’avais pu créer une communauté en ligne à travers un envoie de carte de certification et fidélisation par courriel autour d’une sorte de regroupement de collectionneurs potentiels d’images abcreation téléchargées depuis mon site de l’époque (http://www.art.fr/abcreation de 1996 à 2000).(3)

De l’idée de véhiculer de l’art gratuitement par les réseaux bien avant la licence Creative Commons et bien avant l’explosion économique du marché de l’art…(4)

Mais tout cela trop tôt, sans assez de réseaux ni de réseau, sans technologie avancée, sans mobilité. Et sans amertume aujourd’hui. Après tout, je n’étais pas ingénieur informatique et je ne voulais faire que de l’art. Avec les outils de mon temps. Et bien je vais donc continuer ! Tout en cherchant un équilibre et un sens à l’évolution d’abcreation à travers le réseau.

(1) What is ABC ? 2000, définition manifeste.
(2) I wanna be a Pop-Art Star, 1998, installation, slogan adhésif, PLV.
(3) Collection à 56ko, 1996 / 2000, carte de membre abcreation, e-mailing-art.
(4) Système, 1998, installation, schéma mural, adhésif.

Prétention supplémentaire : mon attirance pour le sport automobile m’a fait ouvrir en 2000 un site sous la forme de chroniques hebdomadaires classées par hiérarchisation temporelle, autour de My Formula 1 World Championship.
Mon championnat à moi où je donnais mon avis sur mon hobby seul dans mon coin !
Quatre années avant la démocratisation des blogs…

 

Amusement #4

Le nouvel Amusement vient de sortir, dédié à l’internet-objet et aux arts numériques. C’est le premier magazine au monde qui propose une puce RFID pour permettre d’avoir des compléments d’informations via Internet.
J’y propose un constat personnel sur les jeux vidéos et l’art contemporain.
Jean-Noël Lafargue en parle sur son blog mieux que moi.

Stories of old

Un nouveau texte pour Amusement, Incandescence, l’ÉESI, Villeneuve, une formation, abcreation.
Et bientôt un an de plus…
Février, comme le fut janvier, s’annonce chargé.

Amusement

Amusement #1 vient de sortir en kiosque.

 »Amusement, premier magazine lifestyle sur les jeux vidéo et la culture interactive. Amusement bouleverse les codes de la presse technologique classique en liant les loisirs numériques à la mode, le cinéma, le design, la musique ou l’architecture. 70 collaborateurs produisent le seul magazine haut-de-gamme au monde dédié aux loisirs numériques. »

Parmi les collaborateurs du magazine lancé par Abdel Bounane, citons Hans Ulrich Obrist, Margherita Balzerani, Étienne Mineur, Éric Simonovici et François Bliss de la Boissière, Pierrick Thebault… Ou encore moi-même !

À Paris au mois d’août

Les choses avancent bien, beaucoup de travail avec Incandescence.
Le nouveau livre est prêt.
Le premier épisode d' »Ultraviolet » est presque terminé.
Quelques photos.
Beaucoup de bicyclette.
Bientôt la rentrée.

Murs

Je viens de revoir David Tremlett à la galerie Jean Brolly à Paris cette après-midi. J’avais fait un film sur le montage d’une de ses expositions au Palais Jacques Cœur à Bourges en 1994 alors que je n’étais encore qu’étudiant aux Beaux-Arts.
Et ce film, était resté dans les cartons depuis… Bien que n’ayant jamais perdu trace de Tremlett, dont j’affectionne depuis particulièrement le travail, nous (l’équipe du commissarait de l’exposition « Murs » et moi-même) n’avions finalement jamais pu concrétiser l’édition de ce film à travers l’aval de David ou des gens qui le soutiennent. Désormais il vient de me donner le feu faire pour le mettre en ligne et que le film puisse désormais « vivre » de la sorte. Moment plaisant d’une nouvelle rencontre.

Flashback.
« Mur » est un film sûrement bourré de défauts. Un film timide et immature forcément. J’ai décidé de ne pas me replonger dedans et de le laisser intacte. J’en aurai forcément fait autre chose aujourd’hui… Mais c’est un objet qui me tient fortement à cœur pour de multiples raisons, toutes presque sentimentales…
Cette photo prise toute à l’heure en est presque un témoignage…  Le film sera en ligne bientôt quand je me serais occupé de faire le générique qui attend depuis… treize ans. Et de mettre ce projet en ligne.

Nuit Blanche 2006 #(par de-là) la clôture / watch

(par de-là) la clôture est terminé. Il sera présenté au Pocket Film Festival dans la catégorie « Itinéraire », au Centre Georges Pompidou lors de la Nuit Blanche, le 7 octobre à Paris.
we need ventilation y sera également visible à la demande et je participerai à une table ronde le samedi midi pour l’ÉESI. Et demi-tour est également bouclé.

(par de-là) la clôture, adaptation v.1.0 du roman La Clôture de Jean Rolin.
Un film d’Aurélien Bambagioni
Tourné avec un téléphone mobile, 9″
www.abcreation.net © 2006

Ce film essaye de comparer la situation socialo-urbanistique d’un des quartiers du nord de Paris entre le temps du livre (entre 1998 et 2000) et celui du film (2006) à travers une sorte de lecture (comme on pourrait lire un extrait d’un livre à quelqu’un au téléphone) de passages du début du roman de Jean Rolin en lieu et place des descriptions données par l’auteur. L’aspect fictionnel du livre a été gommé pour n’en garder que l’aspect documentaire.
« Sur toute la longueur du boulevard Ney, seuls deux bistrots portent le nom du maréchal : le premier à l’angle de l’avenue de Saint-Ouen, le second en bordure de la cité Charles-Hermite. On peut y ajouter l’entrepôt géré par la société Geodis, entre la porte de la Chapelle et la porte d’Aubervilliers. Avenue de la porte-de-Montmartre, une association de quartier est logée à l’enseigne du Petit Ney, et c’est également le titre du journal qu’elle publie. »

Mise à jour du photoblog.

Home

En refaisant la home de mon site général, je me suis dis qu’un petit espace pour les photos serait le bienvenue.
En effet je n’ai jamais considéré la recherche photographique comme un travail à part entière dans abcreation, donc du coup je suis souvent frustré par la non-monstration de certains clichés.
Du coup en ouvrant ce photoblog sur mon site, je peux à la fois mélanger des photos sans importances, des choix non-exhaustifs, des photos de travail, des photos comme ça, sans trop me soucier de leur statut. Si certaines se retrouvent être des « photos-photos » abcreation tant mieux.
Il me reste encore du trie à faire avant de pouvoir mettre en ligne toutes celles que je souhaite. Je le ferai au coup par coup.

Il ne me reste que quelques jours pour finir mon film (par de-là) la clôture, et faire le listing des films d’étudiants pour pocketfilm.

J’ai abandonné mon projet de soutenir ma canditure pour partir à Montréal en 2007. Pas la tête ni l’énergie en ce mois de juillet pour constituer un dossier digne de ce nom. On repousse tout en 2008 pour mon projet de livre…

Question d’oreilles

Après quelques échanges de mails avec Ryuichi Sakamoto et un problème récurent de calage sonore, indépendant de ma volonté, Ryuichi m’a lui même refait le mix de we need ventilation.
La nouvelle version est en ligne.
Avec un special mix de Ryuichi en quelque sorte. Au départ ce qui ne devait être qu’une simple participation tout juste anonyme à un projet collectif, se révèle au final être une collaboration de premier ordre (pour moi en tout cas !).

stop-rokkasho

Je viens de faire dans l’urgence we need ventilation pour le projet stop-rokkasho lancé sur le web la semaine dernière par Ryuichi Sakamoto.



Ce projet participatif consiste à télécharger des morceaux libres d’exploitation (creatives commons) écrit pour l’occasion par Sakamoto et quelques complices contre le projet d’implantation nucléaire lancé à Rokkasho, un petit village au nord de l’archipel japonaise.

On retrouve dans ce projet tout l’activisme vert du musicien japonais et sa réflexion très avancée de l’exploitation d’internet pour des projets politiques à travers la musique et la coopération artistique.

Le projet est totalement libre et téléchargeable en podcast sur iTunes.

Filmé avec un téléphone 3G. Remix homemade (ROKKASHO [HEOLMIX] by abcreation) à partir des pistes ROKKASHO [KEYBOARD ONLY] et ROKKASHO [A CAPPELLA ONLY]. Made on a Mac. Licence Creative Commons pour stop-rokkasho.org

Mon quartier au téléphone

Voilà je finalise mon projet 3G, pour Pocket Films. J’en suis à la phase d’adaptation. Celle du roman de Jean Rolin, La Clotûre. Un roman très riche en description, et qui se passe dans mon quartier.
Je dois maintenant tourner, monter et lire…
Je prépare également un projet de résidence pour mon deuxième livre. Et toujours beaucoup de travail pour l’ÉEsi.
Le documentaire et le reste est en stand-by… Évidement.

(Pique) Pocket Sharp

Hier on m’a volé mon vélo.
Mais on m’a prêté un téléphone Sharp 3G avec caméra pour Pocket Films édition 2006.
Le téléphone, je dois le rendre le 30 juin.
Si le voleur avait le bon goût de remettre mon vélo en lieu et place. Merci.