#LaCarteInvisible / read @le_bal_

La carte invisible 
livre publié par Ersilia / Le Bal en juin 2018

Atelier Mon Œil ! de la Fabrique du Regard / Le Bal
mené par Aurélien Bambagioni avec les élèves de Théo Boyadjian du lycée Albert Schweitzer au Raincy.
Fait au Raincy les 10, 11, 12 avril 2018
Édité et publié de façon collective sur Instagram dans un premier temps puis en livre.

Le workshop s’est déroulé sur trois demi-journées avec une classe de 1ère du lycée Albert Schweitzer au Raincy, encadrée par Théo Boyadjian. Je souhaitais proposer quelque chose qui pourrait se produire uniquement dans ce court laps de temps. Seulement 10 heures en tout et pour tout avec les élèves.
La première matinée m’a permis de montrer brièvement mon travail, avec quelques vidéos et d’expliquer aux élèves mon rapport à la caméra et à ma manière de publier des éléments en ligne de façon quasi instantanée.
Les contours du projet étaient encore un peu flous ce matin là mais l’idée principale demeurait de construire une fiction « invisible » pour eux, sans scénario, au fil de l’eau, générée par la retranscription de l’environnement dans lequel ils évoluent au quotidien et à l’aide exclusive de téléphones mobiles.
Ce récit s’est construit en trois temps. Un par jour ou presque. Les pauses entre les séances de travail nous permettant d’affiner Théo et moi la ligne éditoriale du projet. Puisque nous parlions depuis le début avec la Fabrique du Regard d’une restitution sous la forme d’une édition en ligne.
Dans la dernière heure du premier jour, nous avons décidé que c’était Instagram qui nous servirait de support de publication. Et de captation. Parce que tout le monde parmi nous possédait un compte et que chacun maitrîsait les codes et les usages de ce réseau social. Toutefois, nous avons choisi d’ouvrir un compte commun pour le projet. Ainsi nous aurions tous la main pour publier en même temps. Mais publier quoi ? Simplement Le Raincy. Celui de ces jeunes gens. Une vision à un temps T d’une ville de banlieue parisienne, qui passe pour être chic au milieu des autres. Celle d’une ville qu’ils connaissent peu puisque la plupart ne s’y rendent que pour aller au lycée. Une ville presque invisible pour eux, si ce n’est depuis les fenêtres des transports en commun ou celles de l’établissement où ils étudient.
Ce qui n’est plus palpable dans le projet, c’est l’effort et l’énergie déployés pour sa construction. Une ville s’apprend en marchant et nous avons établi un parcours à faire à pied avec comme seuls points de repère quelques éléments historiques glanés volontairement sur la page Wikipédia du Raincy. Ainsi le deuxième matin, nous avons arpenté la ville pendant les quatre heures de mon intervention. Du lycée Albert Schweitzer jusqu’à l’église « Notre dame du Raincy » d’Auguste Perret en passant par l’aqueduc souterrain de la Dhuis, construit sous Napoléon. Une déambulation qui nous a permis de discuter, de scruter, de palper. De flâner. De voir et sentir avec notre corps ce qu’était le Raincy qui s’offrait à nous, dans ce périmètre exclusif, et ce que pourrait être cette restitution d’atelier. Des quartiers, des maisons, des noms, des détails, vus à travers le prisme de téléphones mobiles d’adolescents transformés presque uniquement en appareils photos et enfin retournés vers l’extérieur. Ce qui était invisible au départ, pour nous tous, c’était quelle trace allait laisser ce parcours. Devenu carte au trésor ou plan d’introduction au projet sur Instagram. Circuit révélé par une suite de clichés orchestrés parfois à contretemps ou à contrecœur.
La troisième et dernière séance de travail aura été de réordonner tout ce qui avait été publié la veille durant la marche et de la rendre plus ou moins lisible à tout un chacun par un protocole assez simple mais tout aussi fastidieux : classer l’ordre des photos, les enregistrer, les effacer de la plateforme et les republier en ajoutant sans trop les illustrer des phrases tirées de la page Wiki du Raincy que nous avions lues ensemble le premier jour. Partage de connexion Internet. Copier-coller dans des notes sur le téléphone. Copies d’écran. Nous avons donc mis en exergue des passages de ce que nous avions parcouru physiquement la veille. Pour les insérer dans notre histoire. Comme des cartouches. Comme Godard au cinéma, comme Beckett au théâtre.
Aucun n’autre outil que le téléphone mobile n’aura donc été utilisé pour cet atelier. La carte invisible existe. Elle est de Inès Belghit, Cerena Boukhanoufa, Mélissa Fermely, Yasmine Hassani, Lysa Kesraoui, Axelle Le Guen, Antoine Meriais, Kellyane Oberland, Annabella Simon da Rocha et Célya Taklit. Elle se trouve ici et témoigne d’un territoire tout aussi réel que fictionnel : https://www.instagram.com/carte_invisible/

 

Suite à une résidence de recherche/production sur l’année 2018, La carte invisible intègre également Ersilia, la plateforme d’éducation à l’image du Bal 

 

 
 

#L’hommeDeL’Atlantide / watch

L’homme de l’Atlantide
Un film d’Aurélien Bambagioni
HD, 4mn
www.abcreation.net © 2017

« Une déambulation sous-marine, dont on ne sait si elle relève d’une forme d’archéologie ou de sauvetage, est guidée par une corde recouverte d’algues. Aurélien Bambagioni détourne l’usage des outils de captations des sportifs de l’extrême et utilise son corps comme une mécanique pour produire ses images. Il fait appel à des mythologies enchevêtrées, sans que l’on puisse en explorer toutes les strates : mythe du chercheur solitaire, figures cinématographiques, ou histoires mythologiques. Il suit ce fil d’Ariane, dont on ne sait s’il mène à la découverte, vers le fond ou la surface, à la recherche de vestiges d’histoire passées, sûrement un peu inventées, communes peut-être à toutes nos mémoires. »

Extrait de la feuille de salle de l’exposition « Les colosses aux mains d’argile »

Fiche PDF du projet
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Les colosses aux mains d’argile / exposition

« L’homme de l’Atlantide » est présenté dans « Les colosses aux mains d’argile » à Poitiers dans le cadre des Rencontres Michel Foucault.
Exposition du 7 au 19 novembre 2017, commissaire Anaïs Marion (en collaboration avec William Berthomière).

Un poing levé, une main tendue, deux paumes ouvertes, une poignée de mains, un crochet du droit ou un doigt pointé au loin : ce sont autant de gestes que de symboles politiques et sociaux forts dont la main se fait le relais. En utilisant son propre vocabulaire en signe de révolte ou d’approbation, de rejet ou d’hospitalité, de pouvoir ou de soumission, ce langage aussi singulier que commun s’offre comme une grammaire collective. Elle apparaît, dans l’imagerie contemporaine, comme un outil capable de parole autant que de sensation, vecteur de messages comme d’émotions. Elle s’active et se met en scène dans un mélange à plusieurs mains d’oeuvres, d’images et de documents.

English version by Google

#Centipede / watch

J’avais montré cette vidéo lors de ma performance « My other car is a canapé » au Musée Sainte-Croix à Poitiers en 2014.
Centipede fait référence au jeu du même nom, produit par Atari en 1981.
Je devais attendre avant de publier cette vidéo en ligne. Attendre le temps que la prestation de l’équipe d’Airkaft soit défendu lors des différents championnats dans lesquels elle était engagée.
Je pense avoir attendu assez longtemps.

Centipede
Un film d’Aurélien Bambagioni
HD, 5″
www.abcreation.net © 2017

#EternalSeptember

Exposition Eternal September
sur une proposition d’Aurélien Bambagioni, artiste et curateur
Centre d’art contemporain de Rurart

Exposition du 25 novembre 2016 au 17 février 2017
Assistante d’exposition Anaïs Marion

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2008
Christelle Debono, La part du jeu, 2015
Harun Farocki, Serious Game IV, A sun with no shadow, 2009
Guillaume Greff, Dead cities, 2011
Henning Hogge, Verdun et Bombenkrater series, 2010
Julien Prévieux, Crash Test – Mode d’emploi, 1998
AB Pantone 361, AM Pantone 371, 2016 (walldrawing)
Degré d’activité et principaux objectifs des batteries ennemies du 1er au 28 novembre 1916, carte de plan de bataille, Verdun, 1916, collections du Service historique de la Défense (reproduction)
Wargames, film de science-fiction de John Badham, 1983 (YouTube)
Farming Simulator, 2016 (séquences YouTube de Caselh87)
« Headshots » d’un skipper du Hezbollah : dans la lutte contre Daech ou derrière un jeu vidéo, 2016 (extrait YouTube)
Battlefield 1, 2016 (jeu vidéo)

Dossier d’accompagnement à l’exposition – PDF

Eternal September
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1993 avec l’ouverture d’Internet sur le monde.
Plus jamais, après cette date qui correspond à la rentrée des universités américaines et à la déferlante des inscriptions sur les forums de Usenet, le nombre de personnes connectées entre elles via le World Wide Web et d’autres plateformes de communication ou d’interaction n’allait cesser de croître.

Ce septembre sans fin, c’est celui de 1996 et de l’opération Desert Strike menée par les forces armées des États-Unis d’Amérique contre l’armée irakienne de Saddam Hussein qui relança les craintes d’un conflit à grande échelle dans le golfe Persique, après la fin de la seconde guerre du Golfe en 1991.
Ce septembre sans fin, c’est celui du September 11th en 2001, à New-York et à Washington. Ce jour dont certains cherchent à nous faire croire qu’il est le point de départ d’une guerre nouvelle qui ne semble pas vouloir s’arrêter.
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1914, en France, dans la Marne, avec la première bataille du même nom opposant le 319ème régiment d’infanterie de l’armée de terre française et le corps expéditionnaire britannique à l’armée allemande.
Ce septembre sans fin, c’est le début de la Seconde Guerre mondiale en date du premier jour du neuvième mois de l’année 1939, qui entraîna le redécoupage et le partage de nombreux territoires par les forces Alliées à la suite de leurs victoires sur le Troisième Reich et sur le Japon – ce dernier capitulant le 2 septembre 1945. Cette nouvelle géographie fragilisera plus que toute autre chose le paysage contemporain dans lequel nous évoluons.
Ce septembre sans fin, c’est ce Black September de 1970 qui opposa les forces armées du Royaume de Jordanie aux combattants de l’Organisation de libération de la Palestine qui, vaincue, donnera ce nom de Black September à l’organisation terroriste qui organisera deux ans plus tard l’attentat aux Jeux Olympiques de Munich.

Ces villes détruites.
Ces paysages de chaos. 
Ces dates qui résonnent.
Nos mémoires collectives – déconnectées.
Ces corps figés au milieu des champs de bataille.
Ces fusils d’assaut qui dansent et tirent à tout va.
Ces bruits assourdissants. 
Ce nouveau réalisme.
Nos écrans de jeux vidéo – connectés.

Pourquoi vouloir jouer à tuer l’autre ?
Pourquoi reproduire la guerre dans nos salons ? Ces guerres d’hier comme celles d’aujourd’hui.
La guerre que subissent en ce moment même des millions de gens de par le monde.
Comme ces habitants d’Alep en Syrie, durant ce mois de septembre 2016 qu’ils ont probablement trouvé sans fin.

Proposer aujourd’hui une exposition autour du jeu vidéo dans un centre d’art contemporain, sur un territoire régional, accolé à un lycée agricole, c’est recentrer le sujet sur le joueur puisqu’il est forcément présent, tout près, dans une salle de cours ou dans l’exposition.

Le joueur aujourd’hui ne perçoit plus forcément ni le contour ni la violence d’une catharsis générationnelle dans laquelle il semble enfermé. Un contour du monde actuel déformé par un réalisme et un rendu graphique sans cesse en progrès dans les jeux vidéo, qui immerge le joueur à la fois dans son propre monde mais aussi dans d’autres, passés, futurs ou imaginaires.
Depuis une dizaine d’années, l’espace de certains jeux n’appauvrit plus le réel. Il oeuvre presque à sa dissolution dans une coexistence où la mise en abyme du joueur est de plus en plus poussée. Dans les jeux de guerre à la première personne (First Person Shooter ou FPS), il se retrouve mis en perspective dans une violence de situation.
Une violence aussi qui, vue de l’extérieur, pourrait laisser penser qu’elle est de plus en plus banalisée. Pour le joueur, il s’agit avant tout d’une violence ciblée, contextualisée et accrue par l’habitude du « jouer à ».
Recentrer le sujet sur le joueur, c’est le pousser enfin à s’interroger une fois la console de jeu éteinte, sur une actualité dramatique amplifiée par un désordre mondial ultra-connecté où les jeux vidéo tiennent une place de choix comme chaînon sociologique, culturel et de divertissement.

Deviendra-t-on agriculteur comme on peut devenir soldat simplement en apprenant le maniement d’outils ou d’engins, assis derrière un PC ?
Le simple fait de jouer à des FPS ou à ces simulateurs de gestion d’exploitation qui vous transforme en agriculteur high-tech, permettrait de perdre la notion de réalité et laisserait à penser qu’une fois sur le terrain, on est toujours sur un terrain de jeu.

Dans un pays rural comme l’était la France, les premiers appelés de 1914 étaient majoritairement paysans. Partis à la guerre avec pour seul repère une connaissance intime du terrain, leurs propres exploitations sont parfois devenues leurs champs de bataille. La violence des combats déformait les sols et modifiait pour longtemps la topographie des lieux autant que leurs points de repère.

Aujourd’hui encore, dans les zones touchées par ces combats, les munitions que retrouvent les paysans sur leurs terres en témoignent autant que les terres abandonnées de la « zone rouge », ces champs interdits à l’exploitation agricole pour cause de pollution aux métaux lourds.
Peut-on parler d’une phénoménologie autour de la perception du territoire, de l’environnement et du paysage ?
Comment l’homme au combat ou au travail les aménage, les construit, les détruit ?
Comment dans l’exercice de la reconstitution et de la simulation pour créer des environnements de jeux, il les modélise, les restitue, les traite ?
Et enfin, comment il les appréhende, dans un ensemble historique ou mécanique, une fois la manette à la main, en étant acteur, joueur ou témoin ?
Une projection du champ agricole au champ de bataille est-elle alors possible, simplement en passant de Farming simulator à Battlefield ou Medal of Honor ?

L’exposition « Eternal September » à Rurart juxtapose un travail de documentation à des œuvres et à des jeux vidéo.

Aurélien Bambagioni,
septembre 2016

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Photographies © Romain Darnaud pour Rurart

La chaîne

En collaboration avec Laure Tixier.

Texte préparatoire : « L’invitation faite pour Hors d’Œuvre étant d’investir un jardin pavillonnaire de particuliers vivant autour du centre d’art, nous avons imaginé un des pires cauchemars de propriétaires de jardin : une éruption intempestives de taupinières. Une taupe habitera dans ce jardin accueillant le temps d’un week-end. En surface, apparaitront des formes produites par la construction d’une architecture souterraine pouvant occupée tout le sous-sol. Ces monticules excavatoires prendront la forme de volcans liés à nos itinéraires et histoires familliales, du Pariou au Puy de Dôme, du Mont Fuji au Vésuve, de la Souffrière à l’Etna. Avec le vocabulaire du Land Art, cette collection re-dessinera dans le paysage du jardin, un paysage à la fois miniature et condensé de mondes ! »

PicsUp – Le Bal

Le travail photographique déployé autour du projet « Pics Up » du Bal et de la Fabrique du Regard interroge la notion de cadrage/débordement (formule largement empruntée du jargon rugbystique). Au-delà de la mise en abîme qui ressort du processus même des Pics Up, j’ai choisi d’interroger l’élargissement de ce que le photographe laisse à voir aux spectateurs.

Basé sur une série de photographies que je fais actuellement pour le carrousel « Île de Groix » (un projet qui interroge la question du lieu insulaire, fermé, bouclé, dont l’espace temps circulaire est lié aux saisons, aux marées et aux déplacements perpétuels de ses occupants) et que j’ai décidé de réutiliser dans une mise en perspective qui donne à voir « l’autour » de la photo, l’élargissement du décor en lieu et place des prises de vue originales. En fait cette série est une suite de clichés doublement formatés : des Polaroïd ensuite diffusés sur Instagram. Où comment tenter d’inscrire ce projet dans une réflexion autour de cette imagerie banalisée par le cadrage carré du Polaroïd et renforcée par la diffusion et les traitements visuels automatisés d’Instagram. Ce que donne à la fois cette uniformité et cette redondance aux images publiés mais aussi leurs ultra-contemporanéités dû aux usages des utilisateurs de ce réseau social (ici à l’instar du touriste). Par leur utilisation pour « Pics Up » j’ai choisi d’interroger justement cette vision ordonnée en la décontextualisant tout en la recontextualisant. Montrer que le monde représenté en son temps par les Polaroïds et maintenant par l’amas de photos « Instagramisées » ne se limite pas à ce format carré et que le cadrage photographique élargie existe encore.

Vues de l’exposition sur les berges de la Seine, Paris, juin 2015
C’est la photo de Pen-Men que le Bal a retenu