#AllThoseMoments #48 / watch on Facebook

All_those_moments#48

Publiée par Aurélien Bambagioni sur Jeudi 14 septembre 2017



   

#Centipede / watch

J’avais montré cette vidéo lors de ma performance « My other car is a canapé » au Musée Sainte-Croix à Poitiers en 2014.
Centipede fait référence au jeu du même nom, produit par Atari en 1981.
Je devais attendre avant de publier cette vidéo en ligne. Attendre le temps que la prestation de l’équipe d’Airkaft soit défendu lors des différents championnats dans lesquels elle était engagée.
Je pense avoir attendu assez longtemps.

Centipede
Un film d’Aurélien Bambagioni
HD, 5″
www.abcreation.net © 2017

   

#AllThoseMoments #47 / watch on Facebook

All_those_moments#47

Publiée par Aurélien Bambagioni sur Dimanche 2 juillet 2017



   

#EternalSeptember

Exposition Eternal September
sur une proposition d’Aurélien Bambagioni, artiste et curateur
Centre d’art contemporain de Rurart

Exposition du 25 novembre 2016 au 17 février 2017
Assistante d’exposition Anaïs Marion

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2008
Christelle Debono, La part du jeu, 2015
Harun Farocki, Serious Game IV, A sun with no shadow, 2009
Guillaume Greff, Dead cities, 2011
Henning Hogge, Verdun et Bombenkrater series, 2010
Julien Prévieux, Crash Test – Mode d’emploi, 1998
AB Pantone 361, AM Pantone 371, 2016 (walldrawing)
Degré d’activité et principaux objectifs des batteries ennemies du 1er au 28 novembre 1916, carte de plan de bataille, Verdun, 1916, collections du Service historique de la Défense (reproduction)
Wargames, film de science-fiction de John Badham, 1983 (YouTube)
Farming Simulator, 2016 (séquences YouTube de Caselh87)
« Headshots » d’un skipper du Hezbollah : dans la lutte contre Daech ou derrière un jeu vidéo, 2016 (extrait YouTube)
Battlefield 1, 2016 (jeu vidéo)

Dossier d’accompagnement à l’exposition – PDF

Eternal September
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1993 avec l’ouverture d’Internet sur le monde.
Plus jamais, après cette date qui correspond à la rentrée des universités américaines et à la déferlante des inscriptions sur les forums de Usenet, le nombre de personnes connectées entre elles via le World Wide Web et d’autres plateformes de communication ou d’interaction n’allait cesser de croître.

Ce septembre sans fin, c’est celui de 1996 et de l’opération Desert Strike menée par les forces armées des États-Unis d’Amérique contre l’armée irakienne de Saddam Hussein qui relança les craintes d’un conflit à grande échelle dans le golfe Persique, après la fin de la seconde guerre du Golfe en 1991.
Ce septembre sans fin, c’est celui du September 11th en 2001, à New-York et à Washington. Ce jour dont certains cherchent à nous faire croire qu’il est le point de départ d’une guerre nouvelle qui ne semble pas vouloir s’arrêter.
Ce septembre sans fin, c’est celui de 1914, en France, dans la Marne, avec la première bataille du même nom opposant le 319ème régiment d’infanterie de l’armée de terre française et le corps expéditionnaire britannique à l’armée allemande.
Ce septembre sans fin, c’est le début de la Seconde Guerre mondiale en date du premier jour du neuvième mois de l’année 1939, qui entraîna le redécoupage et le partage de nombreux territoires par les forces Alliées à la suite de leurs victoires sur le Troisième Reich et sur le Japon – ce dernier capitulant le 2 septembre 1945. Cette nouvelle géographie fragilisera plus que toute autre chose le paysage contemporain dans lequel nous évoluons.
Ce septembre sans fin, c’est ce Black September de 1970 qui opposa les forces armées du Royaume de Jordanie aux combattants de l’Organisation de libération de la Palestine qui, vaincue, donnera ce nom de Black September à l’organisation terroriste qui organisera deux ans plus tard l’attentat aux Jeux Olympiques de Munich.

Ces villes détruites.
Ces paysages de chaos. 
Ces dates qui résonnent.
Nos mémoires collectives – déconnectées.
Ces corps figés au milieu des champs de bataille.
Ces fusils d’assaut qui dansent et tirent à tout va.
Ces bruits assourdissants. 
Ce nouveau réalisme.
Nos écrans de jeux vidéo – connectés.

Pourquoi vouloir jouer à tuer l’autre ?
Pourquoi reproduire la guerre dans nos salons ? Ces guerres d’hier comme celles d’aujourd’hui.
La guerre que subissent en ce moment même des millions de gens de par le monde.
Comme ces habitants d’Alep en Syrie, durant ce mois de septembre 2016 qu’ils ont probablement trouvé sans fin.

Proposer aujourd’hui une exposition autour du jeu vidéo dans un centre d’art contemporain, sur un territoire régional, accolé à un lycée agricole, c’est recentrer le sujet sur le joueur puisqu’il est forcément présent, tout près, dans une salle de cours ou dans l’exposition.

Le joueur aujourd’hui ne perçoit plus forcément ni le contour ni la violence d’une catharsis générationnelle dans laquelle il semble enfermé. Un contour du monde actuel déformé par un réalisme et un rendu graphique sans cesse en progrès dans les jeux vidéo, qui immerge le joueur à la fois dans son propre monde mais aussi dans d’autres, passés, futurs ou imaginaires.
Depuis une dizaine d’années, l’espace de certains jeux n’appauvrit plus le réel. Il oeuvre presque à sa dissolution dans une coexistence où la mise en abyme du joueur est de plus en plus poussée. Dans les jeux de guerre à la première personne (First Person Shooter ou FPS), il se retrouve mis en perspective dans une violence de situation.
Une violence aussi qui, vue de l’extérieur, pourrait laisser penser qu’elle est de plus en plus banalisée. Pour le joueur, il s’agit avant tout d’une violence ciblée, contextualisée et accrue par l’habitude du « jouer à ».
Recentrer le sujet sur le joueur, c’est le pousser enfin à s’interroger une fois la console de jeu éteinte, sur une actualité dramatique amplifiée par un désordre mondial ultra-connecté où les jeux vidéo tiennent une place de choix comme chaînon sociologique, culturel et de divertissement.

Deviendra-t-on agriculteur comme on peut devenir soldat simplement en apprenant le maniement d’outils ou d’engins, assis derrière un PC ?
Le simple fait de jouer à des FPS ou à ces simulateurs de gestion d’exploitation qui vous transforme en agriculteur high-tech, permettrait de perdre la notion de réalité et laisserait à penser qu’une fois sur le terrain, on est toujours sur un terrain de jeu.

Dans un pays rural comme l’était la France, les premiers appelés de 1914 étaient majoritairement paysans. Partis à la guerre avec pour seul repère une connaissance intime du terrain, leurs propres exploitations sont parfois devenues leurs champs de bataille. La violence des combats déformait les sols et modifiait pour longtemps la topographie des lieux autant que leurs points de repère.

Aujourd’hui encore, dans les zones touchées par ces combats, les munitions que retrouvent les paysans sur leurs terres en témoignent autant que les terres abandonnées de la « zone rouge », ces champs interdits à l’exploitation agricole pour cause de pollution aux métaux lourds.
Peut-on parler d’une phénoménologie autour de la perception du territoire, de l’environnement et du paysage ?
Comment l’homme au combat ou au travail les aménage, les construit, les détruit ?
Comment dans l’exercice de la reconstitution et de la simulation pour créer des environnements de jeux, il les modélise, les restitue, les traite ?
Et enfin, comment il les appréhende, dans un ensemble historique ou mécanique, une fois la manette à la main, en étant acteur, joueur ou témoin ?
Une projection du champ agricole au champ de bataille est-elle alors possible, simplement en passant de Farming simulator à Battlefield ou Medal of Honor ?

L’exposition « Eternal September » à Rurart juxtapose un travail de documentation à des œuvres et à des jeux vidéo.

Aurélien Bambagioni,
septembre 2016

English version by Google

Photographies © Romain Darnaud pour Rurart

La chaîne

En collaboration avec Laure Tixier.

Texte préparatoire : « L’invitation faite pour Hors d’Œuvre étant d’investir un jardin pavillonnaire de particuliers vivant autour du centre d’art, nous avons imaginé un des pires cauchemars de propriétaires de jardin : une éruption intempestives de taupinières. Une taupe habitera dans ce jardin accueillant le temps d’un week-end. En surface, apparaitront des formes produites par la construction d’une architecture souterraine pouvant occupée tout le sous-sol. Ces monticules excavatoires prendront la forme de volcans liés à nos itinéraires et histoires familliales, du Pariou au Puy de Dôme, du Mont Fuji au Vésuve, de la Souffrière à l’Etna. Avec le vocabulaire du Land Art, cette collection re-dessinera dans le paysage du jardin, un paysage à la fois miniature et condensé de mondes ! »

PicsUp – Le Bal

Le travail photographique déployé autour du projet « Pics Up » du Bal et de la Fabrique du Regard interroge la notion de cadrage/débordement (formule largement empruntée du jargon rugbystique). Au-delà de la mise en abîme qui ressort du processus même des Pics Up, j’ai choisi d’interroger l’élargissement de ce que le photographe laisse à voir aux spectateurs.

Basé sur une série de photographies que je fais actuellement pour le carrousel « Île de Groix » (un projet qui interroge la question du lieu insulaire, fermé, bouclé, dont l’espace temps circulaire est lié aux saisons, aux marées et aux déplacements perpétuels de ses occupants) et que j’ai décidé de réutiliser dans une mise en perspective qui donne à voir « l’autour » de la photo, l’élargissement du décor en lieu et place des prises de vue originales. En fait cette série est une suite de clichés doublement formatés : des Polaroïd ensuite diffusés sur Instagram. Où comment tenter d’inscrire ce projet dans une réflexion autour de cette imagerie banalisée par le cadrage carré du Polaroïd et renforcée par la diffusion et les traitements visuels automatisés d’Instagram. Ce que donne à la fois cette uniformité et cette redondance aux images publiés mais aussi leurs ultra-contemporanéités dû aux usages des utilisateurs de ce réseau social (ici à l’instar du touriste). Par leur utilisation pour « Pics Up » j’ai choisi d’interroger justement cette vision ordonnée en la décontextualisant tout en la recontextualisant. Montrer que le monde représenté en son temps par les Polaroïds et maintenant par l’amas de photos « Instagramisées » ne se limite pas à ce format carré et que le cadrage photographique élargie existe encore.

Vues de l’exposition sur les berges de la Seine, Paris, juin 2015
C’est la photo de Pen-Men que le Bal a retenu

Fury of the furries

Fury of the furries
Une histoire de l’art contemporain à l’ère des jeux vidéo.
Exposition du 10 mars au 26 avril 2015 à la Maison des Arts de Grand Quevilly

Stefan Altenburger, John Baldessari, Aurélien Bambagioni, Thibault Brunet, Alain Bublex, Thomas Lévy-Lasne, Myriam Mechita, Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, Panamarenko, Guillaume Reymond, David Tremlett, Xavier Veilhan, Yellow Magic Orchestra et Raphaël Zarka.

Aurélien Bambagioni, artiste invité à la Maison des Arts est commissaire de l’exposition.

Communiqué de presse / Extrait vidéo

Avec les grandes expositions parisiennes de ces dernières années sur le thème des jeux vidéo, nous nous trouvions face à des ensembles où les principales qualités tenaient dans des scénographies orchestrées pour mettre en valeur les jeux eux-mêmes et attiser le côté joueur des visiteurs, le tout en échos à une culture trans-générationnelle de ces 50 dernières années. Que ce soit au Grand Palais, au musée des Arts et Métiers ou encore à la Cité des Sciences, ces expositions avaient une mise en forme commune. Ce n’était évidemment pas des expositions d’œuvres d’art mais principalement de jeux ou de consoles de jeux. Elles n’interrogeaient donc pas la forme de l’exposition comme nous pouvons l’entendre dans le champ de l’art contemporain, même si la plupart d’entre elles se trouvaient dans des musées. De son côté, en 2013, le MoMA à New-York faisait l’acquisition de jeux vidéo pour sa collection du département design.

L’exposition que propose la Maison des Arts de Grand Quevilly n’est pas une exposition de jeux vidéo ni une exposition sur les jeux vidéo. Elle n’interroge pas le côté entertainement de cet objet culturel de masse, ni même la forme artistique revendiquée par les auteurs de jeux vidéo.
Cette exposition cherche à inscrire le jeu vidéo comme source de référence au sein de la création contemporaine. Ou comment des années 60 à nos jours, depuis que les jeux vidéo existent, des artistes ont créé en ayant conscience ou non de la place prise par ce « nouveau » média dans nos sociétés.
Ici, le visiteur est projeté dans un univers où toutes les œuvres qui le composent, dans leur genèse souvent à mille lieux du jeu vidéo, peuvent être soit digérées soit réinterprétées par l’œil de nouvelles générations pour devenir le théâtre ou le décor d’une métamorphose de sens et de formes.
C’est donc aussi une histoire de l’art contemporain.
Celle d’imaginer que toute œuvre puisse faire partie du jeu.
Dans une approche séquencée du déplacement d’un objet à un autre endroit que le sien.
Dans l’organisation de l’espace d’exposition devenu plateau de jeu.

Le départ se fait au détour des « Territoires rêvés » de Myriam Mechita, architectures oniriques déchues, agencées de polygones noirs et prêtes à être incrustées dans le fond vert « des Fusils » de Xavier Veilhan. Une mise en abîme de la construction même d’un jeu vidéo et de l’exposition à travers ces deux plans juxtaposés. Une ruine sombre à parcourir comme dans un First-Person Shooter, armé d’un arsenal multicolore et interchangeable mis à disposition (ou presque) du visiteur comme avant d’embarquer dans « Ijsvogel », module volant de Panamarenko imaginé pour voguer vers d’autres niveaux.

« Vice City » de Thibault Brunet permet d’asseoir le thème de l’exposition. Cette pièce interroge la notion de photographie, de paysage à travers des prises de vue directement issues d’un jeu vidéo. C’est le jeu lui-même qui sert ici de décor. Thibault Brunet s’y est promené et a shooté à l’aide de sa manette de console de jeux et non avec son appareil photo.

Ce qui nous renvoie directement à « Promenade » de Stefan Altenburger qui, une quinzaine d’années plus tôt, faisait presque le même parcours en vidéo avec cette fois un personnage central, avatar de l’artiste placé au cœur du jeu, dérivant corps et âme dans un effrayant no-man’s land de brume numérique.
L’avatar justement, cet autre-moi si cher à Alain Della Negra et Kaori Kinoshita et aux habitants de leur « tanière » : leur film rend visite à une communauté de joueurs aux comportements inter-sociaux extrêmes. Singés en leur propre personnage au-delà même de l’espace temps du jeu, ils sont les Furries de l’exposition, ces hommes et femmes mi-humains, mi-animaux à queues.

Pour l’instant, les « petites filles aux portables » de Thomas Lévy-Lasne, scène nocturne de clair-obscur à la lumière clandestine des téléphones, dessin au fusain réalisé spécialement pour l’exposition, n’ont d’animal que les chats sur leurs chaussettes. Elles sont pourtant déjà le reflet d’une nouvelle génération mutante adepte du « play mobile » comme d’autres avant l’étaient des playmobiles.

NOTsoNOISY Guillaume Reymond de son côté nous rejoue un ensemble de performances en salle (d’arcade) 8-Bits autant visuelles que sonores, qui feront le lien avec les virgules synthétiques de 1979 du groupe Yellow Magic Orchestra de Ryuichi Sakamoto, Yukihiro Takahashi et Haruomi Hosono qui ponctuent de temps à autre l’espace sonore de l’exposition.

« Comeback #586 IRL » d’Aurélien Bambagioni nous resitue au cœur de la fameuse map de jeu, ce point bleu qui place le joueur, tout comme l’artiste et le visiteur dans ce cas précis, au milieu de la Maison des Arts comme cette dernière l’est elle-même sur la photo prise lors de la première visite de l’artiste à Grand Quevilly. Cette photo est la 586ème d’une série en cours depuis 2009. La peinture au sol, une archéologie du passage.

Une oeuvre de David Tremlett et une de John Baldessari sont plus ou moins cachées dans l’exposition comme deux petits bonus conceptuels et historiques. La fin du parcours passe par deux nouvelles architectures à appréhender.

Le « Studiolo » de Raphaël Zarka, au départ reproduction en volume du cabinet de Saint-Jérôme dans la peinture d’Antonio da Messina, est ici un spot miniature et décalé pour tout joueur de Tony Hawk et de planche à roulettes au doigt avec ses marches et ses trottoirs en contreplaqué aussi précieux que délicats. Non loin de là, comme un reflet au soleil, la maison modulaire d’« un week-end à la mer » d’Alain Bublex trône tel le boss final de l’exposition, forçant le visiteur à croiser entre jeu et réalité.

De quoi réveiller la furie des furries, ces autres boules de poils sorties d’un jeu vidéo français en 1993 et qui ne demanderaient qu’à rebondir sur ces plates-formes conceptuellement hybrides de la Maison des Arts de Grand Quevilly.

 

Mémoire

Le Président de la République François Hollande a inauguré hier le travail que j’ai conçu avec Incandescence autour de la réhabilitation des fusillés de la première guerre mondiale au musée de l’Armée aux Invalides à Paris.

J’ai notamment imaginé une sorte de stèle mémorielle (numérique à l’affichage dynamique et aléatoire) autour de la question du temps, du flux et du nombre des victimes françaises de 14/18 avec les architectes Frenak & Jullien en charge de l’aménagement des espaces d’exposition. Un croisement (voire un hommage) entre Opalka et On Kawara, deux artistes dont j’affectionne particulièrement le travail.
Cette pièce, en lien avec des supports de médiations culturelles spécifiques produits par Incandescence, est visible dans les espaces contemporains et permanents de la Grande Guerre au musée de l’Armée.

© photo Musée de l’Armée, Marie Bour